Появлению стильной PC - girl Bunny мы обязаны Andrew Hickinbottom ,
которому после просмотра " The Incredibles " пришла в голову идея
создания сногсшибательной девушки в 3 d max .
Концепция:
:Я не стремился превзойти реальность. Просто попытался создать
привлекательный, стилизованный персонаж, где общие формы важнее мелких
деталей:
:Меня особенно увлекала идея девушки в стиле Playboy , поскольку
никогда ранее я не видел ничего подобного, выполненного в 3 D . У нее
светлые волосы, крупные бедра и голова, тонкая талия, маленькие ступни.
Из " The Incredibles " Andrew позаимствовал для своего создания тело Elastigirl , лицо Mirage .
Тело:
Используя 3 d max 6, Andrew начал с создания оптимального
соотношения цилиндра (тела) и вершины головы. Используя wire - frame
images , он начал передвигать вертикали, затем создавать руки и ноги.
После этого Andrew приступил к проработке груди, локтей, колен, стоп.
Голова:
Для создания формы головы автором использовался метод манипуляции с
вершинами. Простые объекты: хвостик, манжеты и воротничок были
намеренно добавлены для упрощения визуализации. Путем сглаживания углов
один за другим он сформировал топологию лица девушки. Нужно сказать,
автор приблизился к правильной edge loop system , так как она позволяет
достичь лучшего subdivision . В процессе моделинга использовался
симметричный модификатор.
Волосы:
Прическа девушки родилась после сопоставления нескольких фото,
выполненных в абсолютно разных стилях. Автор начал с
низкополигонального моделирования, сглаживая вершины и добавляя затем
прядь за прядью, создав таким образом, эффект шевелюры.
Общий контур волос сглажен за счет использования Ring Selection и
Connect Edges . Когда прическа была уже готова, при помощи модификатора
ей придали толщину, а благодаря Meshsmooth, - четкость.
Текстурирование:
Затем автор перешел к UVing , в котором использовал цилиндрическую
проекцию. Рисование текстур было достаточно быстрым процессом .
Намеренно применялись простые maps. Необходимо было нарисовать maps
типа diffuse , specular и bump для лица, кожи и волос. Для
изображения одежды использованы основные повторяющиеся тканевые
текстуры.
На shader у автора ушло гораздо больше времени, так как он пытался
создать естественную кожу девушки без техницизмов. Большинство
материалов было пропущено через канал diffuse для придания визуального
ощущения мягкости и теплоты. Для одежды использовался Mental Ray Oren -
Nayar Blinn , а для чулок, туфель и волос - анизатропический Mental Ray
. Во всех остальных случаях применялся Blinn.
Morphs , Rigging & Lighting :
По окончании работы над моделью было сделано несколько дубликатов
голов, каждая из которых была изменена посредством манипуляций с
вершинами. В результате было создано 33 morph targets . Автор
постарался сделать все для того, чтобы придать модели максимальную
гибкость для анимации. Rigging был предельно прост. В модификаторе
кожи, принадлежащем 3 D max , производилась обработка будущей Bunny . К
освещению автор подошел особенно трепетно. Глубокий shading и четкие
тени были получены, благодаря комплексному освещению. Также большое
внимание уделялось дневному освещению.
|