Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Форма входа
Cпонсор
Форма входа
Главная » Статьи » Уроки 3DsMax » Уроки 3DsMax

Метаболы в 3ds Max: cоставной объект Blobmesh
Составной объект BlobMesh создает набор сфер на основе геометрии или частиц, и присоединяет их друг к другу так, как если бы они были созданы из мягкого, текучего вещества. Когда сферы оказываются на определенном расстоянии друг от друга, они соединяются. Когда они отдаляются друг от друга, они снова принимают форму сферы.






В трехмерной графике сферы, которые ведут себя подобным образом, принято называть метаболами. С помощью метаболов можно создавать расплавленный металл, лаву вулкана, различные жидкости, грязь, пищевые продукты вроде пасты или сметаны и многое другое.

Существует несколько способов работы с метаболами. При помощи составного объекта BlobMesh можно создавать метаболы по отдельности, однако этот способ используется редко. Например, объединив четыре метабола, можно создать кран.





Чаще метаболы создают на основе указанных объектов сцены. Эти метаболы формируют особый тип поверхности, которая и называется BlobMesh. В зависимости от того, на основе каких объектов создается эта поверхность, метаболы будут размещаться по-разному.

Если создавать blob-поверхность на основе геометрических объектов или сплайнов, метаболы будут размещены на каждой вершине, и размер каждого из них будет определяться размером исходного объекта BlobMesh. Для изменения размера метаболов можно использовать плавное выделение.





Создав blob-поверхность на основе параллелепипеда и подобрав настройки метаболов, можно создать модель шоколадной конфеты.

Создайте параллелепипед подходящей формы. Щелкните на названии окна проекции в левом верхнем углу правой кнопкой мыши. В появившемся контекстном меню выберите команду отображения ребер сетчатой поверхности объекта - Edged Faces. После включения этого режима будет значительно проще работать с поверхностью объекта, так как станет видна его полигональная структура.

В настройках параллелепипеда установите пять сегментов по ширине (Width Segs), два по высоте (Height Segs) и два - по длине (Length Segs).

Создайте составной объект BlobMesh и перейдите на вкладку Modify командной панели. Щелкните по кнопке Pick и укажите параллелепипед в окне проекции. Метаболы появятся на вершинах объекта, и их размер будет соответствовать размеру первого метабола, который вы создали.



Увеличьте значение параметра Size, который определяет размер метаболов. Когда метаболы сольются, вы получите модель, по форме напоминающую шоколадную конфету.





Для управления формой метаболов можно использовать и другие параметры. Параметр Tension определяет, насколько сжатой будет поверхность метабола. По умолчанию используется максимальное его значение - единица. При уменьшении этого значения метабол увеличивается в размере.

Группа параметров Evaluation Coarseness определяет плотность поверхности метабола. Если флажок Relative Coarseness сброшен, значения параметров Render и Viewport определяют площадь граней метабола в окне проекции и на конечном изображении. С увеличением значения этих параметров площадь граней остается неизменной, а количество возрастает.



Если установить флажок Relative Coarseness, площадь граней метаболов будет определяться соотношением их размера к значению параметров Render и Viewport. Поэтому в данном случае при увеличении значений этих параметров количество граней не изменится, а площадь возрастет.

Объект Blobmesh также можно использовать вместе с частицами, создавая различные анимированные эффекты. Если blob-поверхность создается на основе частиц, метабол помещается на месте каждой частицы, и размер метабола определяется размером соответствующей частицы.

Рассмотрим, как BlobMesh может взаимодействовать с частицами, на примере простой сцены. Зададимся целью смоделировать сцену, в которой кондитер украшает торт желейной массой, выдавливая ее из тюбика.

Модель торта создайте на основе объекта Chamfer Cylinder. Подберите такие параметры, чтобы модель была округлой и не имела острых краев. Для этого увеличьте значения параметров Sides, Fillet Segs и Fillet.

Добавьте источник частиц PF Source и разместите его над тортом. Добавьте в сцену объект BlobMesh и в его настройках укажите источник частиц, нажав кнопку Add. Протянув ползунок анимации, можно убедиться в том, что источник стал испускать метаболы.



Щелкнув по кнопке Particle View, откройте одноименное окно, предоставляющее доступ к настройкам частиц. Выделите оператор Birth и измените последний кадр, в котором будут испускаться частицы (параметр Emit Stop). По умолчанию они испускаются до тридцатого кадра, однако этого явно недостаточно, поэтому лучше остановиться на семидесятом кадре. Мы вернемся к этому параметру на последнем этапе, когда будет готова анимация источника частиц.

Визуализируйте изображение, нажав клавишу F9. На рисунке видно, что кроме метаболов были визуализированы частицы.



Необходимо сделать так, чтобы их не было видно. Для этого в настройках оператора Render в окне Particle View выберите в списке Type вариант None.

Первая визуализация показала, что вместе с метаболами визуализируются частицы

Поскольку нужно, чтобы масса при столкновении с тортом оставалась на его поверхности, а не проходила сквозь него, добавим критерий Collision и определим параметры столкновения. Чтобы частицы остановили после падения, нужно установить переключатель Test True If Particle в положение Collides, а затем выбрать вариант Stop в списке Speed.
В настройках этого критерия необходимо указать объект-отражатель, с которым частица столкнется. Для этого нужно добавить в сцену вспомогательный объект отражатель и наделить торт его свойствами. Для этого сверните окно Particle View, перейдите на вкладку Create командной панели, в категории Space Warps выберите строку [b]Deflectors и нажмите кнопку UDeflector. Нажмите кнопку Pick Object и укажите модель торта в окне проекции.

Вернитесь к окну Particle View и добавьте UDeflector в список объектов столкновения. Для этого в области Deflectors настроек критерия Collision нажмите кнопку By List. Выберите объект UDeflector01 и нажмите кнопку Select.

Передвинув ползунок, можно убедиться, что частицы уже не проходят сквозь торт.

Осталось создать анимацию источника частиц. Источник должен перемещаться таким образом, чтобы частицы, оставаясь на поверхности, образовывали какую-нибудь надпись. Установите источник частиц в исходное положение, щелчком по кнопке Auto Key включите режим автоматического создания ключевых кадров, передвиньте ползунок на несколько кадров вперед и измените положение источника частиц. Повторите эти действия несколько раз.



После завершения создания анимации можно вернуться к настройкам оператора Birth и указать точное значение для параметра Emit Stop. Кроме этого, используя параметр Amount, можно увеличить количество частиц.
Категория: Уроки 3DsMax | Добавил: 3dmir (20.10.2008)
Просмотров: 3272 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Cпонсор
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2024