Разбиение любого объекта и затем анимирование этих фрагментов,
вручную - утомительная задача особенно, когда есть много фрагментов, и
получение реализма на таких мультипликациях очень трудная задача. Здесь
присутствует Динамика. Динамика позволяет очень точно создать
мультипликацию, с реальной физикой.
В 3DMAX’e динамика создается посредством реактора. В этом уроке мы
попытаемся разбить камень с помощью реактора и FRACTURE.Особенность
FRACTURE в том, что он моделирует разбиение тела на меньшие части как
результат воздействия на тело. Чтобы сделать это, вы должны создать
части, которые склеены между собой, и составляют целый объект.
Шаг 1. Создайте бокс, щелкните по нему пкм, и нажмите convert to editable poly.
Шаг 2. Выберите инструмент CUT из свитка Edit Geometry в Editable
Poly. И разрежьте бокс в тех местах и на столько частей, сколько вам
нужно после разбиения.
Шаг3. Бокс у нас разрезан. Сначала решите, на сколько частей Вы
хотите разорвать эту коробку. Предположим, вы хотите сломать ее на 2
части, тогда выбирайте половину полигонов и нажимайте Detach в Editable
Poly. Нажмите «ok» в диалоговом окне Detach. Теперь ваш бокс разделен
на 2 части.
Шаг 4. Но теперь при, перемещении этих частей вы видите внутри Бокса
пустоту, черноту. Чтобы исправить это, мы создадим внутренние полигоны.
Сначала скройте ту часть, над которой вы сейчас не собираетесь
работать. Выделите ее, нажмите пкм в пустом месте окна, и нажмите Hide
selection.Теперь перейдем к созданию полигонов. Выберите некоторые
внутренние вершины и дублируйте их, нажимая клавишу SHIFT, и
переместите вершины.
Шаг 5. Войдите в режим редактирования подобъектов, полигоны. Нажмите
на кнопку Create. Теперь начните нажимать на вершины, и полигоны на тех
вершинах будут созданы. Помните, что на вершине, на которую вы щелкнули
вначале, вы должны щелкнуть и в конце создания одного полигона. И не
создавайте полигоны, выбирая больше чем 3-4 вершины. Та же самые
процедуры нужно сделать с другой частью.
Шаг 6. После создания внутренних полигонов ваша основная часть
закончена. Переименуйте все части. И создайте Plane в сцене, он будет
участвовать в столкновении. Из свитка реактор, выберите и поместите в
сцене RB Collection и Fracture Solver. Присвойте ВСЕМ объектам в сцене
RB Collection, и только каменным частям Fracture.
Шаг 7. Идите в Utility>Reactor. И в Reactor properties поставьте
"Use Mesh” для plane, в свитке Concave. И также задайте различные массы
различным каменным частям, так чтобы все они вели себя все по-разному.
Шаг 8. Нажмите на кнопку предварительного просмотра на панели
реактора. И если Вы удовлетворены результатами тогда, Вы можете нажать
на кнопку Create Animation. Теперь все структуры ключа мультипликации
будут автоматически созданы, согласно предварительному просмотру,
который Вы видели.
Для наложения материалов лучше пользоваться UVW mapping’ом.
Надеюсь, вам понравился этот небольшой урок. Если вы хотите, чтобы было
много маленьких кусков, то используйте Particle Flow для объекта
столкновения.
|