Создание Реалистичного бокала.
Конечно, создание самого бокала для многих не является большой проблемой, но всё же стоит об этом поговорить.
1. Для начала подумаем, какой же бокал нам выбрать. Возьмем, к примеру, бокал, который изображён на рисунке:
После того как мы выбрали наш тип бокала, начнем, наконец, моделирование.
2. Конечно, все знают, что бокал имеет ось симметрии и его можно получить с помощью кручения сплайна. Давайте делать сплайн:
Создаём Plane(плоскость) в окне Фронт с такими размерами: Length 135.0 Width 190.0
И присваиваем ей материал с данной текстурой бокала, получаем такой результат:
Теперь мы будем обводить контур нашего бокала (только половину).
Делаем на глаз, но при этом располагаем начальную и конечную точку на
одной оси. Начальная точка располагается внутри бокала, конечная точка
соответственно на дне подставки ножки.
Проверим в окне Топ чтобы эти две точки были друг под другом, чтобы в
дальнейшем у нас не было проблем с моделью.
Теперь немного откорректируем наш сплайн, т.е. сделаем точнее некоторые
детали. Например, кромку бокала, и внутреннее дно бокала. Для данных
точек лучше использовать точки со свойствами Bezier Corner. Можно для
реалистичности в проблемных местах добавить точки.
Не лишним будет проверить расположение точек в одном из окон - left или
right. В случае несоосности - выровнять.
Теперь мы подошли к серединке. Крутим сплайн, для этого в свитке
модификаторов находим модификатор Lathe и применяем его с такими
параметрами:
Бокал
практически готов, только при вращении проявляются некоторые
неровности, которые были допущены при создании сплайна. Необходимо их
исправить. Это займёт некоторое время. Вернитесь в Spline и
откоректируйте изъяны.
Начнем, наконец, готовить наш бокал к рендерингу.
Для начала создаём цилиндр с такими размерами: Radius 350 Height -40
Height Segments 1 Cap Segments 3 Sides 18. Данный цилиндр создаем в
проекции Top и выставляем его так чтобы на нем посередине стоял наш
бокал. Высота цилиндра нам не важна, так как мы сейчас удалим точки
нижнего основания цилиндра. Выделяем и удаляем. Применим к нашему
цилиндру модификатор Edit Poly.
Но мы ещё не закончили.
Вновь переходим на редактирование вершин (можно полигонов) и удаляем
половину нашей поверхности. Должен получится полумесяц при виде сверху.