"Виртуальное пиво", Моделируем и текстурируем натюрморт
Моделирование
Сначала сделаем бутылку
1. Сначала создадим формы бутылки и пива из сплайнов. В качестве референса можно взять любую фотографию бутылки. Хочу напомнить, что создаём мы лишь одну половину формы. 2. Теперь применяем модификатор lathe. 3.
Надо придать стеклу толщину, чтобы нормально просчитывались отражение и
преломление, кроме того, надо создать натуральный вид жидкости внутри
бутылки Заметьте,
что контур жидкости находится внутри стекла. В таком случае жидкость
соединяется со стеклом и получается более красивый результат. В
этом примере наоборот, контур находится внутри бутылки, не касаясь
стекла. Из-за этого картинка выглядит не так натурально и естесственно.
После
того, как вы закончите работу с контуром примените к нему модификатор
lathe с такими же значениями, какие мы вводили для создания бутылки Примечание:
создайте 2 копии формы бутылки и скройте их(hide). Одна нам понадобится
для создания этикетки, а вторая для создания капель
4. После применения lathe у нас должна получиться картинка подобная этой: 4. Преобразуем бутылку в Editable mesh. Теперь приступим к созданию "ножек" на дне бутылки. Выделите полигоны как показано на картинке и примените к ним extrude со значением 1мм: После этого примените Bevel со значением -.5мм Применяем модификатор Meshsmooth со значением iterations = 1 Бутылка готова:
Теперь приступим к крышке
1.Сначала сделаем сплайн половины крышки из семи вершин(пример на картинке) 2. Теперь применяем модификатор lathe, в результате получаем это: 3. Конвертируем крышку в editable mesh и выделяем следующие рёбра: 4. К выделенным рёбрам применяем chamfer со значением .3 мм 5. Переключаемся на режим вершин и используем target weld на выделенных вершинах 6. Выделяем полигоны как показано на картинке и применяем extrude со значением .5мм 7. Переключаемся обратно в режим вершин и применяем weld к показанным вершинам. 8. Выделяем и удаляем показанные полигоны 9. Выделяем полигоны и применяем к ним extrude со значением -1мм и bevel со значением -1мм 10. Теперь удаляем выделенные полигоны 11. В режиме точек выделяем точки как на рисунке и передвигаем их, так как нам нужно, чтобы крышка плотно держалась на бутылке. Теперь применяем Scale, чтобы ещё немного пододвинуть их 12. Выделите вершины и переместите их, пока не получите такой результат: 13. Примените Meshsmooth 14. Крышка готова
Следующей будет этикетка
1. Скопируйте бутылку. Выделите и удалите следующие полигоны: 2. Примените модификатор Push 3. Этикетка готова.
Моделируем лайм
1. Создайте сферу с такими параметрами: 2.Примените Meshsmooth. Выберите рёбра и увеличьте изгиб(crease) и вес(weight) 3.Выберите вершины и поиграйте с формой, изменяя те же параметры, что и у рёбер. 4. Вот результат:
Моделируем капли
1.Создайте куб со следующими параметрами: 2. Преобразуйте в EditableMesh и удалите полигоны: 3.Переместите вершины для достижения такого результата: 4. Используйте Uniform Scale и Move на вершинах, пока не получите следующее: 5. Используя Affect Pivot Only переместите центр в положение показаное на картинке: 6. Использйте Meshsmooth. Капля готова. 7.
Unhide копию формы бутылки, выделите сегменты, на которых вы хотите
разместить капли, потом используйте select invert и удалите сегменты 8. Итак, у нас получилась область, на которую мы будем накладывать капли 9. Увеличиваем interpolation step до значения 8 10. Создаём compound object ->scatter со соедующими настройками: 11. Перобразуем в Editable mesh и удаляем бутылку, после чего применяем к каплям meshsmooth(interactions=1) Бутылка с каплями готова
Моделируем солонку
1. Сначала мы сделаем солонку сплайнами. На каждый объект по 1 сплайну, так как эти объекты имеют разные материалы когда закончите с контурами, создайте плоскости с помощью модификатора lathе со следующими параметрами: 2. Преобразуйте крышку солонки в Editable mesh. Выделите полигоны, показаные на рисунке Примените к ним extrude= -1mm После чего bevel = -1mm, после чего удалите полигоны 3. Солонка готова.
Текстурирование
Мы будем использовать Vray материалы для наклейки и других частей бутылки. Как Diffuse карту используем composite с масками для каждого цвета. Для отражения fallof Fresnel
А для жидкости будем использовать следующий материал:
Для бутылки создадим vray материал, картой bump будет служить картина grayscale c применённым UVW Mapping.
Для лимона используем bitmap в разделе diffuse и в качестве bump карты используем маску с применением Unwrap UVW.
Для крышки солонки используем мледующий материал:
Для капель этот материал:
Освещение и рендер
Будем использовать Vray light и включим global illumination с HDRI. Для отражения будем использовать HDRI тоже. примечение: не забывайте включать gamma correction в настройках