Как-то бродя по просторам интернета наткнулся на урок по
моделированию подушки из бокса (Box-а), мне он не очень понравился и я
решил написать урок как можно смоделировать подушку с помощью
инструмента Loft, этот инструмент дает большую свободу по
редактированию готовой модели подушки, (до тех пор пока вы не
преобразовали его в редактируемую сетку Edit Poli), путем изменения
сплайнов при помощи которых он был построен. С помощью инструмента
Loft, например, очень удобно строить сложные - гнутые детали
классической мебели, такие как ножки, спинки и т.д. стульев и кресел. Урок очень короткий и простой для понимания, как говорится краткость сестра таланта. Займемся моделированием подушки (pillow), нарисуйте в окне проекции Front линию (Line01) как на рис.1.
Скопируйте эту линию (с нажатой Shift переместите вправо), в режиме редактирования вершин отредактируйте линию (Line02) как на рис.2. Нарисуйте еще одну прямую линию (Line03) см.рис2, (по длине примерно равную форме подушки Line02).
Выделяем Line01 идем Greate>Geometry>Compound Objects>Loft>Get Path и указываем прямую линию (Line03) см.рис.3.
Переходим на вкладку модификаторов (modify), раскрываем свиток деформации (Deformations) см.рис.4, жмем кнопку подгонка (Fit) откроется одноименное окно Fit Deformation, отожмите кнопку соблюдать симметрию (Make Symmetrical), нажмите кнопки Display Y Axis и Get Shape и укажите на Line02 и получаем модель подушки как на рис.4.
теперь можно удалить все вспомогательные линии, главное меню>Edit>Select Invert>Delete, в сцене останется модель Loft01, переименуйте ее в подушка (pillow), примените модификатор Relax он поможет упорядочить полигональную сетку модели подушки см.рис.5. Примечание: Вы можете свободно редактировать модель подушки путем редактирования сплайнов (на уровне подобъектов), поэтому удаляйте вспомогательные линии, только в том случае если модель Вас полностью устраивает.
Далее применяем модификатор UVW Map с планарным (Planar) типом наложения текстурных координат см.рис.6.
Осталось придать нашей подушке более естественный вид с помощью модификатора свободной деформации (FFD 4х4х4) см.рис.7,
и модификаторов Noise, Tessellate и Smooth см.рис.8.
Вот
и все подушка готова, можете свернуть стек модификаторов, назначить
материалы, поставить свет и визуализировать сцену, описывать это я не
буду, так как целью урока было показать очень простой и быстрый способ
моделирования подушки. Финальную сцену с настроенными материалами, светом и визуализатором можно взять сдесь, сцена 3dsMax2008, VRay1.50.17. (2204 Kб)
|