Добро пожаловать в мой урок, посвященный моделированию в Maya? В этом
уроке я покажу вам кК создать мультяшную рыбку в Autodesk Maya 8.0, нам
много предстоит сделать, так что давайте приступим.
Если вы начинающий в Maya я создал видео урок, показывающий как настроить сцену должным образом и установить чертежи, вы можете скачать его отсюда.
1 – Откройте меню. Создать (Create) и в низподающем списке выберите (Polygon Primitives>>Cube) как показано на картинке.
2 – затем, используя различные виды проекции, передвиньте его в
серединку, так чтобы он со всех сторон встал напротив наших чертежей.
3 – Войдите в режим редактирования вершин (Vertex Mode) в окне проекции Front и передвиньте вершины как на изображении.
4 – повторите то же самое с боку
5 – затем уточните вершины с верху
6 – после проделанной работы ваша рыба должна выглядеть примерно как у меня на рисунке
7 – Теперь перейдите на уровень редактирования полигонов (Faces)
выделите 9 поликов спереди и выдавите их инструментом Extrude (следите
за изображениями), затем снова вернитесь на уровень редактирования
вершин и поправьте их положение. (Инструмент Extrude находится в Edit
Mesh>>Extrude)
8 – в боковом виде проекции раздвиньте вершины головы так чтобы создать аккуратную глазную впадину, как на картинке.
9 – выделите показанный полигон и выдавите его.
10 – затем, используя инструмент масштабирования (Scale) увеличьте размер полигона как на рисунке.
11 - Теперь еще раз выдавите полигон и передвиньте его назад, затем
немного уменьшите его, для того чтобы создать красивую форму глазной
впадины при сглаживании модели.
12 – выдавите еще 2 раза и снова уменьшите площадь полигона для сохранения формы.
13 – выдавите еще несколько раз добейтесь результата как на картинке.
14 - примените сглаживание с числом повторений равному 2 (division levels = 2), ваша модель должна выглядеть примерно так.
Для сглаживания войдите в (Mesh>>smooth>> option box)
15 – теперь выделите показанные вершины глазной впадины и передвиньте
их наружу для придания красивого наклона как показывает картинка ниже.
16 – пришло время разрезать нашу модель на две половины, для этого
активируйте окно проекции Front и перейдите в Mesh>>Insert Edge
Loop Tool.
17 – как только вы активировали инструмент нажмите на верхушку
модели и, зажав левый клик мышки, тяните его прямо вниз, при этом вы
сможете наблюдать прерывистую линию. При удовлетворяющем результате
отпустите кнопку мыши, и вы увидите линию.
18 – перейдите на уровень редактирования полигонов, затем выделите
всю левую сторону и нажмите удалить, теперь у вас должно получится
что-то похожее.
19 – выделите всю модель и войдите в (Edit>>Duplicate Special> option box) и установите значения как ни изображении.
20 – теперь у вас есть обе половины модели, выдели те обе половины и нажмите (Mesh>>Combine)
21 – когда половинки скомбинированы, перейдите на уровень редактирования вершин и выдели каждую пару вершин
22 – Затем откройте (Edit Mesh>>Merge>>Option box)
23 – задайте значение порога (threshold) значение равное 0,5 или
другое, в зависимости от ваших требований, затем нажмите кнопку Merge,
это соединит все ваши вершины в одну.
24 – продолжайте соединять ваши вершины одну за другой, и после сглаживания у вас получится следующее.
25 – проведите некоторые изменения, чтобы добиться результата на изображении.
26 – теперь перейдите в окно проекции Top и затем нажмите (Edit Mesh>>Split Polygon Toll),
27 – в том же окне проекции создайте ребра для заднего наспинного плавника.
28 – перейдите в режим редактирования полигонов и выделите полики
как на изображении, затем выдавите их и масштабируйте их относительно
оси X чтобы сделать их тоньше.
29 – выдавите их еще раз с той же самой процедурой
30 – выдавите их еще раз, на этот раз последний.
31 – в боковом окне проекции установите положение вершин как на рисунке
32 – на данном этапе ваша модель должна выглядеть следующим образом.
35 – затем установите параметры, как ни картинке и нажмите Wedge Face
36 – теперь выделанные полигоны должны быть выдавлены, передвинуты и повернуты, так же как и на изображении.
37 – создайте еще 2 ребра с Split Polygon Toll
38 – выделите вершины как на рисунке
39 – выровняйте их при помощи инструментов масштабирования, и немного передвиньте их, чтобы добавить небольшой зазор между ними.
40 - Выделите показанные полигоны
41 – выдавите их наружу и приблизьте их друг к другу
42 – Ок теперь снова выделите эти полигоны и выдавите их еще 2 раза
43 – в окне проекции Top создайте 2 новых ребра как на картинке
44 – затем передвиньте вершины
45 – для заднего плавника повторите процедуру, которую вы проделали с передним.
46 – выделите полигоны заднего плавника, вы передвиньте их наружу
47 – выдавите из и постарайтесь совместить их с чертежом из окна проекции Top.
48 – выдавите его еще раз и снова проверьте его соответствие.
49 – теперь примените сглаживание, модель должна быть похожа на мою.
50 – в боковом окне проекции для хвоста создайте новые ребра при
помощи (Insert Edge Loop Tool) и затем передвиньте крайние вершины
наружу.
51 – Ок теперь выделите верхний и нижние полигоны как на изображении
52 – и выдавите их, затем передвиньте вершины соответственно изображению ниже.
53 – ваша модель должна выглядеть так
54 – выделите показанные полигоны
55 – и выдавите их наружу
56 – в боковом окне проекции установите вершины должным образом.
57 – также передвиньте вершины хвоста, которые выделены на рисунке
58 – в боковом виде продолжайте выдавливать полигоны и после каждого выдавливание поправляйте положение вершин.
59 – повторите тоже самое для нижнего плавника.
60 – после того как вы закончили с хвостовыми плавниками перейдите
к созданию плавников с другой стороны, я применил сглаживание и теперь
моя модель выглядит следующим образом.
61 – пришло время создать крошке рот, выделите вершины расположенные на месте рта там, где вы считаете лучше его сделать.
62 – выделите полигоны как на картинке.
63 – выдавите выделенные полигоны и масштабируйте их для создания зоны рта.
64 – с все еще выделенными полигонами проведите операцию выдавливания, после чего слегка уменьшите их и передвиньте внутрь
65 – после нескольких этапов выдавливания у вас должно получится что-то похожее.
Вот и все мы подобрались к концу, создайте пару сфер и вставьте их в глазные впадины
Окончательны скрин.