Этот урок писался для 3ds max 4, но сама техника не зависит от
программы моделирования, важно только, чтобы программа поддерживала
subdivisions / meshsmoothing. Также предполагается, что ваша программа
поддерживает выделение и работу с петлями и кольцами ребер (edgeloop и
edgering), впрочем, традиционный cutting, также никто не отменял. Он
хорош, но гораздо медленнее. Для выполнения этого урока требуются
знание:
- Деления поверхностей (Subdivision surfaces)
- Петель и колец ребер (Edgeloop и Edgerings)
- Четырехугольных полигонов (Quad polygons)
О всем этом вы можете почитать (на англ.) здесь:
Subdivision techniques by Bay Raitt and Greg Minter
Tamas Vagra's subdivision pages
Spiraloid forums
1) Мы начнем со сплайна, повторяющего форму уха.
2) Сплайн экструдируется (extrude) в сплошную фигуру.
3) Затем мы ее экструдируем еще раз и вдавим.
4) Добавим петлю ребер
5) И удалим длинный внутренний полигон вместе с передней частью
уха. После некоторого перемещения вершин (vertices), у нас получится
такая C-образная фигура
6) Посредством неоднократного выдавливания (extruding) одного из концов, мы получим основу внутренней части.
7) Теперь мы можем снова закрыть отверстие, по-возможности, четырехугольными полигонами.
8) Добавим к внутренней части еще несколько рядов ребер, чтобы
сформовать противозавиток. Я это вычитал, так что, это должно быть
правильно ;)
9) … эту округлую выпуклость во внутренней части уха.
10) Теперь мы можем продолжить другую часть уха, присоединив оставшийся конец.
11) и разделив соединение пару раз
12) Затем мы будем закрывать отверстие, полигон за полигоном, добавляя ребра, где необходимо
13) … до тех пор, пока не закроем полностью.
14) Добавив еще несколько полигонов и ребер, доводим все это и, после сглаживания получим…
15)…вот это!
Теперь вы можете перейти к моделированию головы и присоединить к ней уши, нажав сюда .
Источник: www.bstudio.ru
|