1.Моделирование геометрии сцены для импорта в Realflow.
Мы начнем со сплайна, повторяющего контуры бокала с последующим применением модификатора Lathe.
Теперь у нас имеется основа геометрии для импорта ее в
Realflow.Достаточно небольшой уровень полигонизации модели обусловлен
целью оптимизации вычислений потока жидкости, т.к. чем больше
детализирована модель, тем длительнее происходит просчет в Realflow.
Далее создайте плоскость, которая будет играть роль пола.
Итак, сцена, по сути, готова и нам необходимо лишь правильно экспортировать геометрию.
Перейдите к панели Utilites и активируйте SceneData Saver.
Выберите все объекты сцены и щелкните в настройках на SD Saver. В появившемся диалоговом окне щелкните SET, а в следующем диалоговом окне определите при необходимости Time Interval и, щелкнув SAVE SEQUENCE, выберите место сохранения полученного формата SD.
2.Создание потока жидкости.
Выберите имя своему проекту и нажмите Create New Project в появляющемся при запуске Realflow диалоговом окне.
Определите импорт сохраненной ранее геометрии, выбрав в соответствующем меню команду Import SD Scene.
Теперь мы имеем геометрию в сцене и для достижения нужного результата нам необходимо создать эмиттер.Итак, создайте Circle Emitter и разместите его в том месте, откуда, собственно, должна проистекать жидкость.
На приведенном далее изображении Вы можете видеть отрегулированные
параметры эмиттера - следует заметить, что большее разрешение дает Вам
более плотные частицы.
Создайте Gravity для имитации соответствующего естественного эффекта силы тяжести.
Для некоторой оптимизации вычислений желательно создать Daemon Volume - данная функция позволяет не учитывать вышедшие за границы объема частицы.
Теперь у нас готовы все компоненты к запуску симуляции и нам нужно лишь определить характеристики объектов, воспользовавшись Scene Tree. В данном модуле определите отношение взаимодействия геометрии сцены с частицами так, как это показано на рисунке.
Важное примечание: каждый
квадрат сетки имеет размер 1Mx1M и непосредственно масштаб сцены очень
важен для физических вычислений.Вероятно, при импорте моделей из других
приложений имеет смысл изменять масштаб сцены к корректным величинам -
в данном уроке это значение определяется как 0,2.
Прежде чем нажать кнопку Action нам необходимо сохранить получаемую сиквенцию частиц. Для этого мы перейдем к Export Central и активируем галочку напротив Circle Emitter.
Итак, можно нажать кнопку Action и наблюдать процесс вычисления частиц с внесением, при необходимости, определенных корректировок.
Затем нам нужно определить полученные частицы как сетку.Щелкните кнопку Create Mesh на панели Meshes и далее кликните Build Mesh к просмотру сетки в окнах проекций Realflow.
На представленном изображении Вы можете видеть использованные параметры генерации сетки.
Теперь мы займемся экспортом сетки - возвратитесь к Export Central и на этот раз отметьте галочкой Mesh. Кликните Build Mesh и затем щелкните на Play. Что же, наша сетка готова и можно вновь обратиться к 3DSMax для подготовки сцены к рендерингу.
3.Освещение, материалы и визуализация.
Запустите импорт созданной на предыдущих этапах сетки, активировав RF Loader.
При создании нами ранее проекта образовалась папка, в которой необходимо перейти к Meshes и выбрать начальную сиквенцию.
Щелкните Create Mesh и наблюдайте готовый результат.
Теперь можно отрегулировать некоторые аспекты сцены, добавив
дополнительный бокал, а также разместив плоскости-эмиттеры вокруг
визуализируемой области.
Измените текущий рендер к Maxwell, создайте камеру, а также определите в свободном слоте редактора материалов Maxwell MXM.
Кликните Create New MXM Material и в открывшемся редакторе материалов Maxwell замените основной материал на эмиттер с уменьшением количества Ватт до 500.
Первый источник освещения готов.Для другого ИС также используйте
эмиттер, но с величиной интенсивности в 200W.Тот эмиттер, что имеет в
своих параметрах 500W примените к расположенной сбоку плоскости, а
эмиттер с 200W примените к верхней плоскости.
Далее определите остальные материалы, взять которые можно из галереи материалов Maxwell - это Wood, Glass и Wine.Теперь
можно запустить рендеринг и наблюдать постепенное построение
изображения. На рисунке представлен итоговый результат с некоторой
пост-обработкой в Photoshop.
|