Запустите MAX и установите Vray как инструмент рендера.
Зайдите в «формат – единицы» ('customize - units setup' ) и установите
оба измерения дисплея и системную единицу масштаба в метрическую
систему: миллиметры.
Создайте 3 геосферы с радиусом 35мм и расположите их, как я.
2. Основание
Мы попробуем построить бесконечный фон простым путем. Обычно фотографы
используют большие белые или черные полотна за сценами, изогнутые
внизу, так что вы не увидите границы между задней стенкой и полом.
Конечно, существует много путей сделать это. Я начну с цилиндра, выгну
его и оставлю только окружность с помощью модификатора meshmooth.
Основание, полученное таким путем, очень гладкое и круглое во всех
направлениях, и будьте уверены, что у вы не будете иметь случайных
отражении от нее (которые были бы, используй вы, например, куб как
основание).
Кликните на картинку, чтобы увидеть все настройки цилиндра, изгиба и модификатора meshmooth.
3. Создание камеры
Теперь создайте камеру и расположите ее как на картинке. Установите ей
50-ти мм линзу. Установите перспективу обзора, чтобы использовать эту
камеру, включите «показывать безопасные кадры» ('show safe frame'),
чтобы вы могли четко видеть какие части сцены будут рендериться.
4. Создание материалов
Нам нужны три материала: 1 почти белый, 1 хром и 1 отражающий красный цвет.
Кликните на картинку чтобы увидеть установки, которые я использовал для
хрома и материала, отражающего только красный (это должно быть
знакомым, если вы прочли руководство по базовым материалам Vray basic
materials tutorial ).
Примените материалы к сферам. Основание также использует практически белый материал.
5. Тестирование настроек рендера
Откройте настройки рендера и сделайте следующее:
- установите Vray как инструмент рендера, если вы еще не сделали это.
- Выходной размер 480х360 пикселей.
- Глобальные настройки: выключите свет по умолчанию
- Сэмплер изображения установите адаптированный QMC
- фильтр antialising сделайте “mithell-netravali”
- Косвенное освещение – Включено
- Множитель вторичного отражения установите 0,8
- Установки Irradiance карты:
- «низкие» предустановки
- hsph subdivs = 20
- Среда:
- Естественное освещение чистый белый цвет, множитель 1,0
- отражение/преломление чистое черное, 1,0 множитель
- Система:
- деление блока рендера 50х50 пикселей
- штамп кадра: удалить все, кроме времени рендера.
Запустите рендеринг сцены, она должна получиться похожей на мое изображение.
6. Отражение объектов/света
Вместо естественного освещения, мы будем использовать большие
прямоугольные объекты света Vraylights для освещения сцены. Они также
будут полезны для создания хороших отражении (как мы делали на второй
странице руководства настройки материалов page 2 of the material
settings tutorial )
Создайте 2 объекта света Vraylights и разместите их приблизительно как я.
Левый объект света 400х350мм с множителем 3,5, а правый 360х500мм с множителем 5,5.
Затем зайдите в закладку среды Vray и измените множитель естественного света на 0,1.
7. Рендеринг того, что мы имеем к данному моменту
Если вы установили все множители света и неба как я, освещение должно
быть более или менее правильным. Я установил правый источник света
таким образом, чтобы тени падали в одну сторону. Если вы захотите
сделать их одинаковой силы, изображение будет неинтересным так как
освещение будет простоватым, одинаковой силы со всех направлении. Чем
больше разница между двумя источниками света, тем более интересное
освещение получится.
На первой картине показан левый источник=3,5 и правый=5,5
На второй картинке левый=2 и правый=7
Мы продолжим со вторым вариантом установок (2/7).
8. Шум!
Вы, вероятно, удивлены, почему изображения имеют столько шума, а
рендеринг занял довольно много времени. Это происходит потому, что
область освещения Vray производит области тени как лучевые трассы, а
это очень загружает процессор. Шум происходит от низкого значение
subdiv в установках света.
Поскольку мы используем адаптированную QMC AA, необходимо использовать
высокие значения subdivs для областей света чтобы избавиться от шума.
Попробуйте значение 30 subdivs для обоих источников света и запустите
рендеринг снова. Результат вы можете увидеть на первой картинке.
Теперь перейдите в настройки antialiasing (антиблик) и измените
адаптивное подразделение АА на min/max=0/2. С этим antialiasing
сэмплером вы можете использовать меньшие значение subdivs, чем с
адаптивной QMC, и будете иметь шумы похожего качества. Теперь измените
значения subdivs обоих источников света на 10 и запустите рендеринг
снова. Это изображение 2.
9. Подразделения (subdivs) против QMC
На первый взгляд вы можете подумать, что изображения с адаптивным
подразделениям лучше (меньше шума). Но если вы посмотрите внимательнее,
то заметите что шум просто различный, не «лучше». В площади теней вы
получили вид шума «blotchy», а на примере QMC получается резкий
постоянный шум.
Первая картинка – адаптивное подразделение АА, вторая – один из адаптивных QMC AA.
10. Понижение шума
Сейчас мы попробуем понизить уровень шума для обоих сэмплеров
изображений, чтобы увидеть который из них быстрее работает с
высококачественными изображениями.
Установите сэмплер изображения на адаптивное подразделение АА, min/max=0/2
Установите значение subdiv для обоих источников света 30 и запустите рендер.
Изображение свободно от шумов. Если вы сильно приблизите, то сможете увидеть совсем немного шума типа «blotchy».
Теперь измените адаптивный QMC АА на min/max=1/4
Добавьте значение света subdivs до 36.
В закладке сэмплера QMC измените порог шума до 0.002. Адаптивный QMC
очень чувствителен к настройкам QMC сэмплера. Порог шума один из самых
важных параметров (QMC сэмплер контролирует качество всех «квази монте
карло» соответствующих расчетов. Если коротко, то все установки subdivs
связаны через QMC, за исключением lightcache subdivs)
Если вы приблизите здесь, вы так же увидите немного шума, но более гладкого, чем «blotchy» в адаптивном подразделении АА.
Но в данном случае, адаптивный subdivs AA выигрывает у адаптивного QMC
AА. Когда вы добавите больше комплексных материалов, как стекло, и
больше площади света, текстуры, карты смещения и т.д., время рендера
для адаптивного QMC не будет расти так быстро, как время рендера
адаптивного subdiv AA. Обычно, когда вы используете много «стеклянных»
эффектов (так же DOF, размытые движения..) лучше использовать
адаптивный QMC AA.
11. Хранилище опции irradance map
Как я говорил, причиной шума является лучевые области теней. Специально для тестирования рендера мы легко можем отключить их.
Свет, приходящий от источника света Vray (или от стандартных источников
Макса), называется «прямой» свет. Это значит что он не GI свет
(первичного или вторичного отражения). Когда прямой свет попадает на
поверхность, он немного отражается (в зависимости от того, насколько
темная и отражающая поверхность). Это отражение называется «первичное
отражение», и рассчитывается картой irradiance (потому что мы
установили первичное отражение GI движка для карты irradiance).
Но Vray имеет опцию «хранилище с картой irradiance» ('store with
irradiance map'). Эта опция, в основном, имеет влияние на прямой свет
первичного отражения света GI. Вместо проливания прямого света, Vray
создает первичный отраженный GI свет, и он будет рассчитан с помощью
карты irradiance. Также это означает, что когда свет попадает на
поверхность и отражается обратно, он становится вторичным светом GI, и
рассчитывается вторичным GI движком, QMC GI в нашем случае.
Таким образом, установив Vraylight на «хранилище с IR картой», то
результат будет в том, что не останется больше прямого света, а только
GI свет. Это означает, что все тени также будут созданы с помощью света
GI. Вследствие этого качество теней не будет зависеть от Vraylight
subdivs больше, но будет контролироваться настройками GI, а именно
картой irradiance (и QMC GI для вторичного отталкивания). Это важно,
так как Vraylight subdivs не делают абсолютно ничего, если включено
«хранилище с IR картой».
(заметьте, что эта опция работает только если IR карта установлена как
GI движок первичного отражения. Если у вас, например, QMC GI для
первичного и вторичного отражения, и освещение с опцией «хранилище с IR
картой» включено, эти источники света не будут давать никакого света)
Чтобы продемонстрировать опцию хранилище с IR картой, я отрендерил два
изображение с установкой «показывать только GI» (закладка глобальных
настроек). Эта опция рендерит изображение только со светом GI, безо
всякого прямого света, который может присутствовать на сцене.
Первая с нормальным Vraylight (без опции «хранилище с IR картой»)
Вторая с включенной опцией.
Вы видите, что на первом примере, с прямым светом, не очень много света
GI было просчитано, а на втором примере весь свет – GI свет.
Этот шаг очень важен, вы должны очень хорошо понять разницу между
включенной и выключенной опцией «хранилище с IR картой» ('store with
irradiance map'), и разницу между прямым/первичным и вторичным
отражением.
12. Хранилице с картой irradiance вариант (2)
Недостатком этого варианта является то, что будет больше первичных
отражении GI света, но что еще хуже, будет больше вторичных отражений
света GI (расчет детализированного GI света, особенно вторичного
отражения, очень загружает процессор). Это означает, что вы должны
полагаться на IR карту и QMC GI вычисления для создания хороших теней.
При рендере это не будет слишком большой проблемой, потому вторичных
отражении будет немного. Свет, падающий на верхушку сферы, например (=
первичное отражение), будет отражен обратно (вторичное отражение) прямо
в небо. Тогда это вторичное отражение не будет иметь значения при
рендере. Только немного отражения света между полом и объектами, или от
одного объекта на другой. Но вторичное отражение не будет иметь
большого влияния на создание света или теней.
Это ставит более серьезную проблему в интерьере сцены освещения. Там,
где вторичное отражение не уходит в небо, но, вероятно, попало в
потолок и стены, отражается снова и снова… Таким образом в этих сценах
вторичное отражение имеет огромное влияние на окончательное
распределение света и тени. Поэтому, в нашем случае будет хорошей идеей
понизить число GI света с помощью замены первичного отражения прямым
светом («хранилище IR карты» выключается). Подумайте об этом, вместо
того, чтобы в начале положиться на первичное отражение GI света, вы
начнете с прямым светом, освещающим много сцен (качество превосходное,
это прямой свет), потом будет первичное отражение (ir карта) и затем
вторичное. Я покажу это в руководстве по освещению интерьера.
Подводя итоги, для рендера продуктов вы извлечете большую выгоду от
опции хранилища с IR картой, так как в ней немного вторичных
отталкиваний света. Вам необходимо улучшить настройки IR карты, имеющие
влияние на скорость вычислении GI, но реальный рендеринг изображения
будет намного быстрее, если нет сложных участков теней для рендера.
Общее время рендера (вычисления GI плюс трассировка изображения) будет
намного ниже , чем когда вы используете правильные лучи теней (здесь GI
вычисления пошли быстрее, но реальная трассировка займет намного больше
времени, так что в общей сложности получится гораздо дольше.
Посмотрите на изображения со следующими установками:
- адаптивный QMC AA ¼
- порог шума 0.002 в закладке семплера QMC
- IR карта: посмотрите установки на изображении ниже.
Как вы можете видеть, время рендера снизилось вполовину, а по сравнению
с лучевыми местами теней, например, нет никакого шума вообще! Но тени
все равно намного менее точные.
Зайдите в настройки IR карты и измените min/max на -4/-3 и hsph subdivs
на 20… В закладке настроек сэмплера QMC установите порог шума на 0.005
снова. Это значения для очень быстрого теста рендера. Отрендерите
изображение снова. Отметьте, как мало детализированы тени сейчас
(нижнее изображение, сферы выглядят как будто немного правают). Но
учтите, что 11.3 секунды не так плохо для полностью сглаженного
изображения.