остроения вокруг клавиши открывания двери будут аналогичными тому, что
мы уже делали на дверке, поэтому расскажу лишь в общих чертах. Как вы
наверное еще помните :-) необходимо выделить 4 угловые вершины и дважды
(можно и больше, если хотите получить более сглаженное закругление)
выполните команду Chamfer, для чего в свитке Edit Vertex щелкните на иконке, расположенной рядом с Chamfer и в поле Chamfer Amount открывшегося окна, выставьте требуемое значение (рис. 27).
рис. 27
Ниже, на рис. 28, представлены ребра, очерчивающие контур клавиши после того как было проведено сваривание вершин командой Target Weld из свитка Edit Vertex .
рис. 28
Клавиша, которую мы строим имеет небольшое углубление в середине. Для
его построения нам придется выполнить соединение ребрами внутренней
части клавиши. Горизонтальные ребра мы выполним при помощи команды Connect из свитка Edit Vertices, для чего необходимо выделить две горизонтальные точки (рис. 29) и щелкнуть на кнопке Connect. Ту же операцию проделайте и с двумя другими горизонтальными точками во внутренней части кнопки.
рис. 29
По вертикали мы не сможем так соединить точки, т.к. между ними проходят ребра, поэтому воспользуемся инструментом Cut из свитка Edit Geometry (рис. 30) и разрежем дважды внутреннее пространство по вертикали.
рис. 30
Далее, после разрезов, выделите внутренний полигон, образованный разрезами, и в свитке Edit Polygons
щелкните на кнопке рядом с Inset, и в появившемся модальном окне
выставьте величину сдвига равную 3 (или около того) ( рис. 31).
рис. 31
Но это еще не все. Не снимая выделения с построенного полигона щелкните на кнопке, расположенной рядом с Tessellate в свитке Edit Polygons и в открывшемся окне (рис. 32) установите переключатель на Face и нажмите OK.
рис.32
После этого сдвиньте немного выделенные полигоны внутрь, образуя таким образом небольшое прямоугольное выдавливание.
Сейчас (при все еще выделенных полигонах) щелкните дважды на кнопке Grow в свитке Selection
для увеличения выделения до границ контура клавиши (рис. 33). После
этого щелкните правой кнопкой объекте и выберите из контекстного меню Convert to Edge, а для того, чтобы активными остались только внешние границы выделения, удерживая нажатой клавишу Alt выделите внутренне пространство.
рис.33
ПРимените к выделенным ребрам команду Chamfer, как мы уже не раз делали , со значением в поле Chamfer Amount равным 0.8 (или около того) (рис. 34).
рис. 34
Далее необходимо выполнить углубление по периметру клавиши. Сделать это
совсем просто: выделите внутренние полигоны, образованные построенными
ребрами и примените команду Extrude из свитка Edit Polygons, с высотой выдавливания равной - 5-8 мм (рис. 35).
рис.35
После выдавливания вернитесь на уровень редактирования ребер (у вас
должны остаться выделенными ребра, образованные фаской) и сделайте им
закругление, используя все тот же инструмент с совсем небольшой
величиной (рис. 36). Это поможет получить закругления на краях, а
следовательно и более реалистичный вид у модели.
рис. 36
Наконец попробуем выполнить тестовый рендер для того, чтобы проверить насколько правильно будет выглядеть модель (рис.37).
Вообще-то полезно периодически выполнять такую визуализацию для
самоконтроля, особенно если у вас недостаточно опыта моделирования.
рис.37
Пришла пора заняться отверстиями, в которых будут находиться ручки
управления. Не взирая на то, что создание областей круглой формы, может
показаться сложным, сделать его достаточно легко. Мы обратимся уже в
который раз к инструменту Chamfer,
но прежде нам необходимо провести небольшую подготовительную работу, а
именно, разделение полигонов внутри будущих отверстий. Для того, чтобы
выполнить это, выделите два полигона, расположенных под сплайнами
окружностей и щелкните на кнопке, расположенной рядом с Tessellate в свитке Edit Polygons, а в открывшемся окне (рис. 32) установите переключатель на Face и щелкните на кнопке OK. В результате каждый полигон будет поделен на четыре части.
рис.38
Перейдите на уровень редактирования вершин и выделите две вершины,
находящиеся в середине окружностей. После этого примените к ним
инструмент Chamfer
с такой величиной, чтобы образовавшиеся ребра по меньшей стороне (в
моем случае боковые) касались сплайнов окружности (рис. 39).
рис. 39
Для продолжения деления ребер при помощи инструмента Chamfer
необходимо привести положение сторон внутренних полигонов к такому
состоянию, при котором все четыре стороны будут соприкасаться со
сторонами сплайна окружности. Так как боковые стороны у нас
удовлетворяют такому требованию, то остается скорректировать положение
вершин по вертикали. Чтобы сделать это выделите четыре вершины,
относящиеся к одной окружности и при помощи инструмента Select and Uniform Scale
выполните масштабирование их по вертикали. После этого выполните те же операции и для второй окружности (рис. 40).
рис. 40
Перейдите снова на уровень редактирования вершин и выделив все восемь
вершин (которые образовались после первого применения инструмента
Chamfer), повторите эту же операцию 3-4 раза (в зависимости от того,
какая детализация вам необходима (рис. 41).
рис. 41
Ниже, на рис. 42, представлены ребра, очерчивающие контур окружностей после того как было проведено сваривание вершин командой Target Weld из свитка Edit Vertex.
Напоминаю, что эти действия не несут обязательного характера, но я предпочитаю всегда по возможности оптимизировать геометрию.
рис. 42
В дальнейшем нам понадобится создать закругление на границе окружности,
поэтому позаботимся о выделении необходимых ребер заранее (а заодно и
поучимся как это делается). Для начала на уровне редактирования
полигонов выделите два полигона в центре окружностей. Затем щелкните по
ним правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите пункт Convert to Edge (рис. 43).
рис. 43
В результате этих операций у вас окажутся выделенными ребра по границам
выделенных ранее полигонов. Далее необходимо сохранить выделение для
того, чтобы можно было работать с ним в будущем. Делается это путем
добавления выделения в выборку именованных наборов. Для этого
необходимо записать любое имя (лучше значимое т.е. то, которое потом
позволит вспомнить что вы выделяли) в выпадающий список Named Selection Set (рис. 44) и обязательно нажмите ан клавиатуре Enter для подтверждения выполненных изменений в списке.
рис. 44
Сейчас можно вернуться к выделенным полигонам и продолжить их
редактирование. Нам необходимо выполнить выдавливание окружностей с
целью получения углубления под ручками. Чтобы сделать это достаточно
воспользоваться инструментом Extrude (рис. 45), которым мы неоднократно пользовались на протяжении данного урока .
рис. 45
Сейчас пришло время выполнить фаску на краях образованных углублений.
Перейдите на уровень редактирования ребер и если у вас не остались
выделенными ребра, образующие верхний край углублений, воспользуйтесь
именованным списком (именно для этой цели мы выполняли его сохранение)
и затем примените к выделению инструмент Chamfer, как мы это делали
ранее для получения закругления на краях кнопки и дверки (рис. 46).
рис.46
Пришло время заняться моделированием ручек управления. Для этого я воспользовался примитивом Cylinder (Create > Standard Primitives > Cylinder)
с размерами, позволяющими расположить его внутри образованного
углубления и количеством сторон, близким к тому количеству ребер,
которое получилось на границе образованных углублений (рис. 47).
рис.47
Дальнейшая работа предполагает редактирование подобъектов, поэтому необходимо выполнить конвертирование цилиндра в Editable Poly.
Кроме того способа, о котором я говорил ранее (используя контекстное
меню объекта), эту же операцию можно выполнить используя стек
модификаторов. Щелкните правой кнопкой мыши на типе объекта и в
появившемся списке выберите Convert To: Editable Poly (рис. 48).
рис. 48
Далее, перейдя на уровень редактирования вершин, установите флажок на Ignore Backfacing в свитке Selection. Это позволит выбирать только вершины, находящиеся с лицевой части объекта.
Чтобы построить ручку необходимой формы, нам понадобится добавить
цилиндру ребер в верхней его части. Для этого будем выделять попарно
противоположные вершины и соединять их при помощи команды Connect
как мы уже делали это ранее (рис. 49). Нам понадобится соединить все
вершины в вертикальной плоскости кроме двух пар, расположенных по краям.
рис.49
Сейчас необходимо выполнить три горизонтальных разреза в середине
цилиндра (рис. 36). Выполним это как и прежде при помощи инструмента Cut.
рис. 50
Наконец попробуем выполнить тестовый рендер для того, чтобы проверить насколько правильно будет выглядеть модель (рис.37).
Вообще-то полезно периодически выполнять такую визуализацию для
самоконтроля, особенно если у вас недостаточно опыта моделирования.
рис.51
Дальнейшее моделирование предполагает редактирование вершин путем
изменения их положения в пространстве. Нам необходимо расположить
передний ряд полигонов так, чтобы он образовывал полукруг (рис. 52).
Легче всего это сделать в окне проекции вида сверху выделяя попарно
вершины и двигаясь от края к центру.
СОВЕТ
При недостатке опыта вы можете воспользоваться шаблоном, по которому
можно выравнивать вершины. В данном случае необходимо построить
окружность в окне проекции вида сверху.
рис.52
Сейчас необходимо выполнить небольшое редактирование вершин,
находящихся в средней части образованного выступа ручки. Сместите их
немного наружу, а внешние два ряда вершин этого выступа смаштабируйте
по горизонтали внутрь (рис. 53). Это необходимо сделать для того, чтобы
выступающая часть ручки получила требуемое закругление.
рис. 53
Осталось только сделать фаску по краю ручки и выполнить разбиение геометрии.
Чтобы сделать первое выделите одно из ребер, лежащих на внешней окружности ручки и щелкните на кнопке Loop (рис. 54), в результате чего выделятся все ребра, лежащие на окружности.
рис. 54
При помощи инструмента Chamfer
выполните фаску на небольшую величину (у меня это 0.8 мм). После этого
можно применить подразделение геометрии для получения боле сглаженного
результата. Делается это установкой флажка на Use NURMS Subdivision в свитке Subdivision Surface (рис. 41). Количество подразделений можно установить равную 1 или 2.
рис. 55
Выполните копию ручки и поместите ее во второе углубление. На этом с
редактированием геометрии лицевой панели и ручек, можно сказать, мы
справились.
рис. 56
Вернемся к самому началу. У нас остается несмоделированным корпус, но
если вы помните, параллелепипед (Box) для него был уже построен. Можно
воспользоваться им и немного отредактировать, но я хочу показать еще
один способ - с использованием модификатора Shell (на самом деле вариантов построения такой геометрии несколько и воспользоваться можно было бы любым из них).
Таким образом начнем с построения прямоугольника (Create > Shapes > Rectangle) с параметрами, равными размерам микроволновой печи или ранее построенного параллелепипеда (рис. 57).
рис. 57
Построив базовую форму можно выполнить конвертирование ее в редактируемый сплайн (Editable Spline). Как это можно сделать, надеюсь, вы знаете т.к. не раз уже выполняли такую операцию для других объектов.
Следующим шагом необходимо перейти на уровень редактирования сегментов
и удалить нижний сегмент прямоугольника. Таким образом, сплайн будет
напоминать букву "П". Далее, на уровне редактирования вершин, выделите
две верхние вершины и примените к ним инструмент Fillet из свитка Geometry с величиной равной 9 мм (рис. 58).
рис. 58
Сейчас можно применить к сплайну модификатор Extrude (Modifiers > Mesh Editing > Extrude) с величиной выдавливания равной глубине микроволновой печи (в нашем случае 325 мм.).
После этого можно применить еще один модификатор - Shell (Modifiers > Parametric Deformers > Shall ) с небольшой величиной смещения внутрь (рис. 59).
рис. 59
В качестве самостоятельной работы вы можете построить дно, ножки и
заднюю стенку, но все это можно сделать при помощи примитивов, поэтому
я не стану останавливаться на этом, а расскажу о том, как сделать
материалы.
Первым делом рассмотрим материал для дверки. Проще всего построить два примитива Plane,
один из которых будет имитировать стекло (и соответственно отражать
окружающие предметы), а второй сетку, которая обычно там ставится.
ПРИМЕЧАНИЕ
В моем случае все материалы были сделаны под рендер VRay, поэтому я
лишь в общих чертах расскажу о материалах для стандартного рендера.
Для стекла можно использовать как стандартный материал (Standard) с
картами отражения и преломления, так и Retrace материал, который более
ресурсоемкий, но и имеющий более качественный результат. На рис. 60
показаны простые настройки такого материала (фактически я изменил
только параметр отражения и прозрачности, остальное может оставаться по
умолчанию).
рис.60
В качестве материала корпуса я использовал архитектурный пластик (рис.
61) (напоминаю, что в более ранних версиях программы архитектурных
материалов не было).
Кстати, должен заметить, что во многих случаях эти материалы с параметрами по умолчанию дают весьма неплохой результат.
рис.61
Более сложными, с точки зрения настроек и подготовки, можно считать
материалы сетки, расположенной за стеклом и информации на панели
управления.
Для материала сетки можно было бы нарисовать текстурную карту, но я
предпочитаю пользоваться процедурными картами везде, где только
возможно - это позволяет получить максимально четкое и качественное
изображение, ведь такие карты генерируются программно. Вот и в данном
случае карта прозрачности построена на серии карт Gradient Ramp.
ПРИМЕЧАНИЕ
Дополнительную информацию об использовани процедурных карт и в частности масок можно почерпнуть из урока "Применение масок".
Начнем все по-порядку. Возьмем стандартный материал, у которого сделаем
цвет диффузного отражения близкий к черному, а цвет блика темно-серый.
Здесь же, в качестве карты прозрачности, необходимо применить карту Mix (рис. 62).
рис. 62
В свою очередь смешанная карта Mix
состоит из такой же смешанной карты, цвета фона (в данном случае
черного цвета) и градиентной карты в виде квадрата, которая является
маской и управляет наложением двух предыдущих (рис. 63).
рис.63
Сетка, образованная в настоящей микроволновке из маленьких отверстий
имеет смещение каждого второго ряда по вертикали, поэтому нам
понадобилась еще одна смешанная карта, в которой существует две карты Gradient Ramp
создающие серию черных кружков на белом фоне со смещением относительно
друг друга по горизонтали и маска, которая позволяет их чередовать
(рис. 64).
рис. 64
Все в целом должно выглядеть как на рис. 65.
рис. 65
Рассмотрим карты для создания кружков. Setka 01 и Setka 02 - две
совершенно одинаковые карты, отличающиеся только тем, что у второй есть
небольшое смещение по горизонтали (обведенное на рис. 66 красным
цветом).
рис.66
Параметры маски, смешивающей две карты с окружностями показаны на рис. 67.
рис. 67
Соответственно, если сейчас отрендерить смешанную карту с именем Setka, то должно получится вот такое изображение .
рис. 68
Карта Gradient Ramp с именем Fon не имеет никаких настроек и параметров
- это просто карта с черным цветом, поэтому не будем на ней
задерживаться, а рассмотрим карту, использованную в качестве маски с
именем Rectangle (рис. 69).
рис. 69
Ну и, наконец, все в целом должно выглядеть как на рис. 70. Именно
такую карту вы должны поместить в качестве карты прозрачности в
материал для окна дверки.
рис. 70
После применения к объектам материалов поверхности, стекла и сетки,
можно выполнить предварительный рендер и проверить результаты. Кроме
того, я добавил в сцену два светильника и объект "чайник", для того,
чтобы проверить отражения в дверке микроволновки (рис. 71).
рис. 71
Все, что нам осталось выполнить, это создать текстурную карту с
надписями для панели управления. Выполнить ее можно используя имеющиеся
материалы и развертку координатной сетки. Я не стану делать сложных
ходов, а просто применю модификатор Unwrap UVW
к той части лицевой панели, где необходимо поместить надписи (рис. 72).
Кроме того, необходимо установить канал текстурной карты, отличный от
"1".
рис. 72
Щелкнув на кнопке Edit модификатора Unwrap UVW в свитке Parameters откроется окно Edit UVWs и если все было сделано правильно, то перед вами окажется развертка выделенной области (рис. 73).
рис.73
Все, что вам необходимо сейчас сделать, это сохранить скриншот (клавиша
Print Screen) и открыть его в Фотошопе, Кореле или любой другой
программе редактирования растровой или векторной графики для создания
необходимой текстуры. Лично я все это выполнил в Кореле (рис. 74).
рис. 74
Осталось только сделать материал для выделенной части панели
микроволновой плиты. Это будет материал Blend у которого в качестве
первого материала будет копия того же материала, что и для всего
остального корпуса, вторым будет материал черного цвета, ну а маска -
это ни что иное как только что сделанная текстурная карта (рис. 75).
рис. 75
Должен напомнить о том, что мы использовали при развертке второй канал
для текстурной карты, значит и в настройках карты должен быть такой же
канал (рис. 76).
рис. 76
Осталось только выполнить окончательный рендер и посмотреть что получилось (рис. 77).
рис.77
И еще один фрагмент крупным планом (рис. 78)
рис.78
Вот и все.
То, на описание чего мне понадобилось 5 дней, было выполнено на работе
за 2.5 часа. Возможно вы потратите на моделирование значительно больше
времени, но это только поначалу, потом, зная как выполняются те или
иные операции, моделирование будет проходить намного быстрее.
|