Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Форма входа
Cпонсор
Форма входа
Главная » Статьи » Уроки 3DsMax » Уроки 3DsMax

Применения плагина SimCloth "одеяло на кровати "
Попробуем украсить нашу спальню свешивающимся покрывалом на кровати.Этот принцип одинаково может быть применен к скатерти на столе, полотенцем в ванной, шторе на окне, да и в любых других похожих ситуациях.

Основной принцип расположения элементов в модулях подобных SIMCLOTH и CLOT FX заключается в имитации гравитации и соответствующего поведения обьектов. Для этого их нужно
соответствующим образом подготовить и взаимно скоординировать. В нашем случае надо застелить покрывалом постель с подушками.

Собственно моделировать кровать и подушки в данном уроке мы не будем-можете воспользоваться готовыми из сцены. Надо учитывать что в сцене будут взаимодействовать ВСЕ задействованые обьекты, поэтому если кровать сложной формы и состоит из многих деталей лучше подменить ее на время ОДНОЙ формой, повторяющей контуры кровати с наиболее характерными выступами. Тогда взаимодействующих обьектов будет меньше и время расчета сократится существенно.

В нашем случае кровать элементарная номы изготовим все-же обьект-дубликатор.

Подушки уже расположены и нам осталось изготовить покрывало. Лучше всего для этого использовать обьект PLANE конвертируемый в POLI.

Изготавливаем его и располагаем над кроватью таким образом что бы он находился выше самой высокой точки обьектов участвующих во взаимодействии-в данном случае подуше




1, Количество сегментов не должно быть слишком велико для ускорения процесса-в любом случае мы можем их увеличить уже в самом инструменте SIMCLOTH применив сглаживание, либо применив впоследствии модификатор TURBOSMOOTH.

Равномерно застеленое покрывало недостаточно эффектно для нашего замысла-гораздо лучше будет если оно будет немного смещено по диагонали на один край и свешиваться на пол.

Поскольку пол тоже будет задействован в просчете он должен быть представлен либо в виде отдельного обьекта,либо смоделирован целиком вместе с временным обьектом-кроватью что предпочтительнее.

В нашей сцене представлена и кровать и этот обьект. Теперь одна немаловажная деталь поскольку покрывало смещено нами по диагонали, то и грани теперь расположены таким образом что при изгибе не получится ровной складки, а получится некрасивыми буграми.

Поскольку мы конвертировали наш обьект покрывала в POLI давайте переместим либо нарастим грани таким образом,что бы они располагались паралельно предполагаемому месту сгиба.

Сделайте это любым способом,какой вам удобнее.
Теперь наше покрывало выглядит так и готово к применению SIMCLOT




Если текстура ткани будет неоднородной а содержать узор,то текстурить надо ДО применения модификатора, тогда текстурирование будет достаточно корректным. Теперь осталось немного помять наше покрывало для образования складок-можно воспользоваться инструментом PUSH-RELAX из набора полимоделинга.




У нас в сцене будут обьекты двух типов-CLOTH и DEFLECTOR.То есть ткань и обьекты отражения. Выбираем обьект покрывала и применяем к нему модификатор SIMCLOTH.В опциях GENERAL тип обьекта меняем на CLOTH. Затем выбираем группой остальные обьекты-подушки, кровать, пол и применив к ним модификатор SIMCLOTH меняем тип на DEFLECTOR.

То есть ткань будет падать а все остальные обьекты ее отражать.
Подробно описывать все настройки модификатора мы не будем-там все достаточно понятно и немного попрактиковавшись вы легко разберетесь что к чему. Опишем только необходимые по нашему уроку.

Включение SSE позволяет задействовать инструкции применяемые в процессорах INTEL и немного ускорить процесс расчета.Снятие галочки с опции ACTIVE TIME SEGMENT позволит увеличить количество кадров анимации и качество симуляции ткани.
Области STRETCH и BEND позволяют настроить свойства ткани. Поиграв параметрами на несложной сцене вы поймете что и как влияет на результат.

Еще одна галка которую надо обязательно включить-CHECK FOR INTERSECTIONS-она не позволяет пересекаться граням обьекта. Наше покрывало не будет проникать само в себя.

Теперь можно включить START CALCULATION и наблюдать за процессом.

Для образования интересных складок на полу грани обьекта имитирующего его надо немного опустить-тогда ткань будет скользить под углом - впоследствии можно вручную вернуть положение граней на уровень истинной линии пола. Вообще все параметры и геометрию можно изменять интерактивно во время просчета и таким образом влиять на происходящий процесс .

Возможно придется и доработать вручную полученую ткань-в общем без творческогопроцесса не обойтись.


Категория: Уроки 3DsMax | Добавил: 3dmir (16.09.2008)
Просмотров: 1402 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Cпонсор
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2024