Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Форма входа
Cпонсор
Форма входа
Главная » Статьи » Уроки 3DsMax » Уроки 3DsMax

Моделирование кресла


Я хочу рассказать как вы можете просто созадть кресло. Это кресло - просто основа, которую вы можете модифицировать как вы хотите.

Шаг1 - создание бокса

В этом шаге мы должны создать простой бакс 90x80x10 и сконвертировать его в Editable Poly.


Шаг 2 - Extrude выбранные полигоны
Extrusion type - Group
Extrusion Height - 15

Шаг 3 - Разрежем кресло
Выберите стороу как на рисунке -> левый клик на вьюпорте -> выбирите quickslice

Шаг 4 - Slice
Примените Slice к выбранной стороне.

Шаг 5 - Extrude выбранные полигоны
Выберите 3 полгона и extrude их.
Extrusion type : Group
Extrusion Height : 50

Шаг 6 -Перемещение выбранных верщин.
Передвиньте 6 вершин как показано на рисунке.

Шаг 7 - Снова примение Slice

Шаг 8 - Выберите вершины и scale 4 вершины и используйте uniform scale по оси Х.

Шаг 9 - Bevel выбранные полигоны
Выберите 2 полигона как на картинке и bevel их.
Bevel type : Group
Bevel Height : 0,0
Outline Amount : -0,3

Шаг 10 - Extrude выбранные полигоны
Выберете полигоны с только что примененным к ним bevel и extrude их.
Extrusion type : Group
Extrusion Height : -0,2

Шаг 11 - Bevel выбранные полигоны
Bevel polygons.
Bevel type : Group
Bevel Height : 0,0
Outline Amount : -0,4

Шаг 12 - Extrude выбранные полигоны
Select polygons and extrude it.
Extrusion type : Group
Extrusion Height : 2,2

Шаг 13 - Slice кресло
Сделайте Slice как на рисунке.

Шаг 14 - Снова Slice.
Сделайте Slice как на рисунке.

Шаг 15 - Создайте бокс.
Создайте бокс 80x80x20 внутри кресла и сконвертируйте его в Editable Poly.

Шаг 16 - Выберите полигоны и extrude их.

Extrusion type : Group
Extrusion Height : 4

Шаг 17 - Выберите один полигон и сделайте extrude.

Extrusion type : Group
Extrusion Height : 10

Шаг 18 - Slice полигон дважды как на картинке.

Шаг 19 - Выберите полигон и примените к нему bevel и extrude как на картинке.

Extrusion type : Group
Extrusion Height : -0,5

Шаг 20 - Slice полигон снова, как на рисунке.

Шаг 21 - slice again.
Снова дважды сделайте Slice полигона.

Шаг 22 -Выберите вершины как показано и передвиньте их вниз.

Шаг 23 - -Выберите вершины как показано и передвиньте их.

Шаг 24 - -Выберите вершины как показано и передвиньте их.

Шаг 25 - Bevel выбранных полиногов

Bevel type : Group
Bevel Height : 0,1
Outline Amount : -0,9

Шаг 26 - Выберите полигоны и extrude их внутрь.

Шаг 27 -Создайте простой бокс 80х80х10 и переведите его в Editable Poly

Шаг 28 - slice бокс как показано на рисунке.

Шаг 29 - Создание бокса.
Создайте другой бокс 15x50x80, и снова переведите его в Edotable Poly. Вращайте и двигайте как на рисунке.

Шаг 30 - Выберите вершины и передвиньте их по оси Х.

Шаг 31 - slice бокс

Шаг 32 - slice бокс снова.

Шаг 33 - Выберите вершины и передвиньте их по оси Y.

Шаг 34 - Испольльзуйте Nurms
Выберите Use NURMS Subdivision для всех объектов.
Render Iterations 3,0

Шаг 35 - Создайте плоскость 1700x1700.

Шаг 36 - Создайте сначала материал Vray l (VRayMtl):
Diffuse color - R 30 , G 30 , B 30
Reflect color - R 40 , G 40 , B 40
Glossines 0,6
*В меню BRDF выберите Blinn
Примените материал к объекту

Шаг 37 - Второй материал.
Diffuse (Wood материала, стандартный Max материал Burloak.jpg)
Reflect color - R 60 , G 60 , B 60
Glossines 0,6

Шаг 38 - Environment map
Создайте VRayMtl + diffuse map используйте VRayHDRI
Я использовал Kitchen_cross.hdr
Map type - Spherical environment

Шаг 39 - Добавьте environment.
Откройте меню Environment and Effects нажав 8.
Выберите Use map
Нажмите Environment Map и выберите Kitchen_cross.hdr (выберите Instance)

Шаг 40 - Add second material
select polygon like in picture and add Wood material
add UVW Mapping modifier and select Box Mapping.

Шаг 41 -Добавьте второй материал.
Выберите полигон как на картинке и назначьте ему Wood материал.
Добавьте модификатор UVW Mapping в выберите Box Mapping.

Шаг 42 - Материал для плоскости (белый материал)
Создайте V-ray материал (VRayMtl):
Diffuse - R 255 , G 255 , B 255

Шаг 43 - Установки рендеринга (V-ray)
*Image sampler (AA) - Adaptive subdivision
*Indirect Illumination (GI):
first bouce - irradiance map (irradiance map prestets - Low)
secondary bounces - Direct computation
*Global switches
disable - default light

Шаг 44 - Рендеринг сцены.
Выберите Perspective Viewport и нажмите render (кнопка F9)

Шаг 45 - Конец


Категория: Уроки 3DsMax | Добавил: 3dmir (16.09.2008)
Просмотров: 1442 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Cпонсор
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2024