Я хочу рассказать как вы можете просто созадть кресло. Это кресло -
просто основа, которую вы можете модифицировать как вы хотите.
Шаг1 - создание бокса
В этом шаге мы должны создать простой бакс 90x80x10 и сконвертировать его в Editable Poly.
Шаг 2 - Extrude выбранные полигоны
Extrusion type - Group
Extrusion Height - 15
Шаг 3 - Разрежем кресло
Выберите стороу как на рисунке -> левый клик на вьюпорте -> выбирите quickslice
Шаг 4 - Slice
Примените Slice к выбранной стороне.
Шаг 5 - Extrude выбранные полигоны
Выберите 3 полгона и extrude их.
Extrusion type : Group
Extrusion Height : 50
Шаг 6 -Перемещение выбранных верщин.
Передвиньте 6 вершин как показано на рисунке.
Шаг 7 - Снова примение Slice
Шаг 8 - Выберите вершины и scale 4 вершины и используйте uniform scale по оси Х.
Шаг 9 - Bevel выбранные полигоны
Выберите 2 полигона как на картинке и bevel их.
Bevel type : Group
Bevel Height : 0,0
Outline Amount : -0,3
Шаг 10 - Extrude выбранные полигоны
Выберете полигоны с только что примененным к ним bevel и extrude их.
Extrusion type : Group
Extrusion Height : -0,2
Шаг 11 - Bevel выбранные полигоны
Bevel polygons.
Bevel type : Group
Bevel Height : 0,0
Outline Amount : -0,4
Шаг 12 - Extrude выбранные полигоны
Select polygons and extrude it.
Extrusion type : Group
Extrusion Height : 2,2
Шаг 13 - Slice кресло
Сделайте Slice как на рисунке.
Шаг 14 - Снова Slice.
Сделайте Slice как на рисунке.
Шаг 15 - Создайте бокс.
Создайте бокс 80x80x20 внутри кресла и сконвертируйте его в Editable Poly.
Шаг 16 - Выберите полигоны и extrude их.
Extrusion type : Group
Extrusion Height : 4
Шаг 17 - Выберите один полигон и сделайте extrude.
Extrusion type : Group
Extrusion Height : 10
Шаг 18 - Slice полигон дважды как на картинке.
Шаг 19 - Выберите полигон и примените к нему bevel и extrude как на картинке.
Extrusion type : Group
Extrusion Height : -0,5
Шаг 20 - Slice полигон снова, как на рисунке.
Шаг 21 - slice again.
Снова дважды сделайте Slice полигона.
Шаг 22 -Выберите вершины как показано и передвиньте их вниз.
Шаг 23 - -Выберите вершины как показано и передвиньте их.
Шаг 24 - -Выберите вершины как показано и передвиньте их.
Шаг 25 - Bevel выбранных полиногов
Bevel type : Group
Bevel Height : 0,1
Outline Amount : -0,9
Шаг 26 - Выберите полигоны и extrude их внутрь.
Шаг 27 -Создайте простой бокс 80х80х10 и переведите его в Editable Poly
Шаг 28 - slice бокс как показано на рисунке.
Шаг 29 - Создание бокса.
Создайте другой бокс 15x50x80, и снова переведите его в Edotable Poly. Вращайте и двигайте как на рисунке.
Шаг 30 - Выберите вершины и передвиньте их по оси Х.
Шаг 31 - slice бокс
Шаг 32 - slice бокс снова.
Шаг 33 - Выберите вершины и передвиньте их по оси Y.
Шаг 34 - Испольльзуйте Nurms
Выберите Use NURMS Subdivision для всех объектов.
Render Iterations 3,0
Шаг 35 - Создайте плоскость 1700x1700.
Шаг 36 - Создайте сначала материал Vray l (VRayMtl):
Diffuse color - R 30 , G 30 , B 30
Reflect color - R 40 , G 40 , B 40
Glossines 0,6
*В меню BRDF выберите Blinn
Примените материал к объекту
Шаг 37 - Второй материал.
Diffuse (Wood материала, стандартный Max материал Burloak.jpg)
Reflect color - R 60 , G 60 , B 60
Glossines 0,6
Шаг 38 - Environment map
Создайте VRayMtl + diffuse map используйте VRayHDRI
Я использовал Kitchen_cross.hdr
Map type - Spherical environment
Шаг 39 - Добавьте environment.
Откройте меню Environment and Effects нажав 8.
Выберите Use map
Нажмите Environment Map и выберите Kitchen_cross.hdr (выберите Instance)
Шаг 40 - Add second material
select polygon like in picture and add Wood material
add UVW Mapping modifier and select Box Mapping.
Шаг 41 -Добавьте второй материал.
Выберите полигон как на картинке и назначьте ему Wood материал.
Добавьте модификатор UVW Mapping в выберите Box Mapping.
Шаг 42 - Материал для плоскости (белый материал)
Создайте V-ray материал (VRayMtl):
Diffuse - R 255 , G 255 , B 255
Шаг 43 - Установки рендеринга (V-ray)
*Image sampler (AA) - Adaptive subdivision
*Indirect Illumination (GI):
first bouce - irradiance map (irradiance map prestets - Low)
secondary bounces - Direct computation
*Global switches
disable - default light
Шаг 44 - Рендеринг сцены.
Выберите Perspective Viewport и нажмите render (кнопка F9)
Шаг 45 - Конец
|