Урок рассчитан на среднего пользователя, но я
уверен, что эта статья пригодится и новичку, поэтому я написал её
простым, доступным языком. Итак, буду краток. Начнем с золота. Делать
мы будем ПОЛИРОВАННОЕ золото. Золото обладает не самой высокой степенью
отражаемости, но и не самой низкой. Это играет некоторую роль при
создании золота. Первым делом запустим 3D Max. Создадим сферу, или хоть
что-нибудь, на что можно наложить материал. Открываем редактор
материалов кнопкой “М” на клавиатуре и назначаем вместо стандартной
обшивки обшивку Raytrace. Назначаем Blinn шейдер вместо Phong. Выбираем
цвет в канале Diffuse как R=213, G=100, B=0. В канале Reflect делаем
степень отражаемости как R=60, G=60, B=60. В канале Luminosity цвет как
R=23, G=23, B=23. Specular level ставим равным 312. В Glossiness ставим
параметр 40. Канал Soften не трогаем, там всё равно должно стоять 0,1.
Вот и весь материал золота. Но сразу говорю: профессионалы делают
золото из самородков, а мы - из программы под названием 3D Max. Шучу!
Приступим к созданию алюминия. Принцип почти тот же, только выполнен он
мною без особой охоты. Выбираем обшивку Raytrace. Ставим шейдер
Oren-Nayar-Blinn. Этот шейдер придаёт алюминию естественный для него
мутный вид. Diffuse R=176, G=176, B=176. В канале Reflect выбираем
карту Falloff. Specular level ставим 190, Glossiness не ниже 35 (в
нашем случае 40), ONB Roughness=50, Soften=0,1. Всё! Алюминий готов.
Создание металла отличается интересным шейдером. Оставляем обшивку
стандартной, а шейдер заменяем на Anisotropic. Он придаёт неодинаковые
свойства физическим объектам, что и нужно для создания металла. Цвет в
Diffuse ставим как R=42, G=42, B=42. Diffuse level=100. Specular цвет
ставим серым, RGB все по 229. Specular level=75 (назначаем карту
Gradient), Glossiness=65, а оставшиеся по 0. Opacity=100. В канале
Reflection ставим карту Mix. Открываем Mix и ставим в Color #1
отражаемость нужного объекта, а в Color #2 обшивку Raytrace. Металл
готов.
Ржавый металл более проще сделать, нежели все вышеперечисленные
материалы. Единственное, что вам нужно для этого, это сам 3D Max и
Photoshop. В Photoshop’е вы нарисуйте какие-нибудь большие группы
ЧЁРНЫХ точек (позже вы узнаете зачем). Назначаем обшивку Raytrace и
ставим шейдер Blinn. Specular level ставим 30, Glossiness ставим 40,
Soften ставим 0,1. В канал Diffuse ставим какую-нибудь картинку
ржавчины, а в канал Bump те группы чёрных точек. Bump—выдавка. Чёрные
точки заставляют выпучиваться поверхность объекта на определённо
поставленный уровень. Теперь уж сами разбирайтесь с каналом Bump.
Поиграйте с настройками. Параметры зависят от размера вашей картинки,
от того, какую степень выдавки вы хотели бы видеть. Изменяйте
встроенные в Bump каналы и параметры. Интересно, ей Богу!
Ну и последний материал—это сталь. Но просто слово сталь здесь
неуместно. Гораздо уместнее было бы выражение “Хорошо отполированная
чистая сталь”. Да, именно она обладает высокой степенью отражаемости и
чёткостью отражаемых объектов. Но, наверное, только зеркало сможет
побороть по отражаемости хром, рецепт которого вы найдёте на сайте
3dmaximum.ru в этом же разделе уроков с фокусом с вазой. Но ближе к
делу. Обшивка так же Raytrace, шейдер Blinn. Цвет в Diffuse настройте
как R=42, G=42, B=42. В канале Reflect выставите значения как R=181,
G=181, B=181. Так же в этом канале использована маска Fallof. Specular
level=314, Glossiness=50, Soften=0,1. Вот и всё!
Удачи вам всем с созданием новых материалов.