Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Форма входа
Cпонсор
Форма входа
Главная » Статьи » Уроки 3DsMax » Уроки 3DsMax

Создаем и подгоняем скелет Biped
В этом уроке мы с вами поговорим о том, как создавать и настраивать скелет biped. Будем рассматривать все на примере нашего робота Bender`a.
В уроке подробно рассмотрим:
— создание скелета
— подгонка скелета, учитывая анатомию персонажа.
— связывание скелета и персонажа инструментом Skin, в простонародий это называется скинигом;-)

Модуль biped (кости) был добавлен в полную поставку 3ds max c 6 версии, ранее он поставлялся отдельный плагином. Так что теперь этот плагин есть во всех версиях макса, я буду все показывать на 9 версии. И так для начала загрузим нашего робота в 3ds max.

После чего сделаем нашего робота полупрозрачным это делается, для того чтобы мы хорошо могли видеть кости, и правильно подогнать их под персонажа. Итак, выделяем всего персонажа комбинацией клавиш (Ctrl+A) и придаем полупрозрачность. Прозрачность можно сделать комбинацией клавиш (Alt+X), или вызвав контекстное меню, выбрав Object properties, и поставить галочку напротив See Through (Полупрозрачный).

Теперь переходи не посредственно к созданию самого скелета, для этого идем в Create
(Создать) – Systems (Системы) – Biped (Скелет).

Созданием скелет и переходим на вид спереди (Front)

Вот сейчас у нас наступает саамы интересный момент, нам нужно будет заранее продумать где будут нашего робота находиться локти, колени, все такие он не человек, поэтому тут придется включать фантазию и подумать как он будет сгибаться, ходить и т.д.
Для начала перейдем в режим Figure mode (редактирование фигуры).

Далее переходи в свиток Structure. В свитке Structure вы можете задать количество сегментов, шеи, ног, рук, пальцев и т.д. В нашем, случаи можно сделать так.

Подгонка скелета под персонажа.
Немного расскажу, что это такое и зачем нужно. После того как мы с вами создали скелет, его нужно подогнать под персонажа, для этого обычно используется инструмент Scale (Масштабирование). Т.е мы каждую кость масштабируем и подгоняем, конечно, и используем инструмент move (движение). Не чего страшного, если кость где-то выходит за рамки тела объекта, главное чтобы точки сгибов (локти, колени) находились именно там где это необходимо. 
Начнем с таза, но так как у нас робот и таза у него нет, сделаем немного по-другому, расположим таз как позвонок.
(Не забываете переключаться и смотреть, как выровнен скелет в разных вьюпортах)
Для более удобного подгона скелета, мы заморозим нашего персонажа. Это нам поможет не захватывать детали робота, а сосредоточиться на костях.
Сделать это можно вызвав контекстное меню (См. выше) выбрав Object properties, и поставить галочку напротив Freeze (Заморозить).

Выделим наш скелет и пропорционально масштабируем его по высоте нашего робота

В итоге у нас должно получиться, что-то вроде этого

Скелет ног выходит вниз, потому что мы взяли таз как позвоночник.
Сейчас подгоняем ноги инструментами Move и Scale. Так же используем инструмент Rotate (Вращение)

Получиться должно, что-то вроде этого


Так как у нас модель симметрична, нет смысла делать тоже самое не правой ноге.
Идем в свиток Copy/paste.

Выделяем подогнанную нашу ногу, потом нажимаем на кнопку Pose Posture, тем самым сохранив положение нашей ноги. Снимаем выделение с левой ноги, выделяем правую ногу и жмем кнопку Pose Posture Opposite. Теперь у нас две ноги имеют одинаковые положение. Конечно, немного подправим положение костей после этих операцией, и переходим к позвонкам.  

Ноги готовы. 

 

Таз и позвонки

С позвонками все просто, мы их просто увеличиваем по ширине и длине, высоту почти не трогая. С тазом мы проделываем те же операции, как я уже говорил у этого персонажа таза нет, потому что основная его часть сделана из цилиндра.

Предплечье, рука и пальцы
А теперь пробуем проделать тоже самое с руками, но сами. Получиться должно, что-то вроде этого.

С пальцами все просто в свитке Structure, мы задаем нужное нам количество. 

Пусть вас не пугает, что остался толстый палец, мы его не будем задействовать он не на что не повлияет.

Финал голова
С головой тоже не чего сложного увеличиваем ее до нужного нам размера и подгоняем, но у нас она слишком низко лежит, для этого просто мы увеличим количество шейных позвонков, в свитке Structure, и поставим значение 3, напротив Neck Links

После чего доделываем голову, просто увеличив наш череп до нужного размера.
В итоге у нас получился вот такой скелет.

В создании скелета, самое главное понять, как будет двигаться ваш персонаж. К примеру, у Bender`a, руки в мультфильме могли извиваться как змеи, для этого нужно было задавать большое количество костей для рук, но тогда мы просто не смогли заставить его делать простые вещи, к примеру, показать какой-либо жест. Поэтому иногда приходиться делать разные скелеты, для тех сцен, где это необходимо.

Категория: Уроки 3DsMax | Добавил: 3dmir (19.09.2008)
Просмотров: 4144 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Cпонсор
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2024