В этом уроке мы с вами
поговорим о том, как создавать и настраивать скелет biped. Будем
рассматривать все на примере нашего робота Bender`a.
В уроке подробно рассмотрим:
— создание скелета
— подгонка скелета, учитывая анатомию персонажа.
— связывание скелета и персонажа инструментом Skin, в простонародий это называется скинигом;-)
Модуль biped (кости) был добавлен в полную поставку 3ds max c 6 версии,
ранее он поставлялся отдельный плагином. Так что теперь этот плагин
есть во всех версиях макса, я буду все показывать на 9 версии. И так для начала загрузим нашего робота в 3ds max.
После чего сделаем нашего робота полупрозрачным это делается, для того
чтобы мы хорошо могли видеть кости, и правильно подогнать их под
персонажа. Итак, выделяем всего персонажа комбинацией клавиш (Ctrl+A) и
придаем полупрозрачность.
Прозрачность можно сделать комбинацией клавиш (Alt+X), или вызвав
контекстное меню, выбрав Object properties, и поставить галочку
напротив See Through (Полупрозрачный).
Теперь переходи не посредственно к созданию самого скелета, для этого идем в Create
(Создать) – Systems (Системы) – Biped (Скелет).
Созданием скелет и переходим на вид спереди (Front)
Вот сейчас у нас наступает саамы интересный
момент, нам нужно будет заранее продумать где будут нашего робота
находиться локти, колени, все такие он не человек, поэтому тут придется
включать фантазию и подумать как он будет сгибаться, ходить и т.д.
Для начала перейдем в режим Figure mode (редактирование фигуры).
Далее переходи в свиток Structure. В свитке
Structure вы можете задать количество сегментов, шеи, ног, рук, пальцев
и т.д. В нашем, случаи можно сделать так.
Подгонка скелета под персонажа.
Немного расскажу, что это такое и зачем нужно. После того как мы с вами
создали скелет, его нужно подогнать под персонажа, для этого обычно
используется инструмент Scale (Масштабирование). Т.е мы каждую кость
масштабируем и подгоняем, конечно, и используем инструмент move
(движение). Не чего страшного, если кость где-то выходит за рамки тела
объекта, главное чтобы точки сгибов (локти, колени) находились именно
там где это необходимо.
Начнем с таза, но так как у нас робот и таза у него нет, сделаем немного по-другому, расположим таз как позвонок.
(Не забываете переключаться и смотреть, как выровнен скелет в разных вьюпортах)
Для более удобного подгона скелета, мы заморозим нашего персонажа. Это
нам поможет не захватывать детали робота, а сосредоточиться на костях.
Сделать это можно вызвав контекстное меню (См. выше) выбрав Object properties, и поставить галочку напротив Freeze (Заморозить).
Выделим наш скелет и пропорционально масштабируем его по высоте нашего робота
В итоге у нас должно получиться, что-то вроде этого
Скелет ног выходит вниз, потому что мы взяли таз как позвоночник.
Сейчас подгоняем ноги инструментами Move и Scale. Так же используем инструмент Rotate (Вращение)
Получиться должно, что-то вроде этого
Так как у нас модель симметрична, нет смысла делать тоже самое не правой ноге.
Идем в свиток Copy/paste.
Выделяем подогнанную нашу ногу, потом нажимаем на
кнопку Pose Posture, тем самым сохранив положение нашей ноги. Снимаем
выделение с левой ноги, выделяем правую ногу и жмем кнопку Pose Posture
Opposite. Теперь у нас две ноги имеют одинаковые положение. Конечно,
немного подправим положение костей после этих операцией, и переходим к
позвонкам.
Ноги готовы.
Таз и позвонки
С позвонками все просто, мы их просто увеличиваем по ширине и длине,
высоту почти не трогая. С тазом мы проделываем те же операции, как я
уже говорил у этого персонажа таза нет, потому что основная его часть
сделана из цилиндра.
Предплечье, рука и пальцы
А теперь пробуем проделать тоже самое с руками, но сами. Получиться должно, что-то вроде этого.
С пальцами все просто в свитке Structure, мы задаем нужное нам количество.
Пусть вас не пугает, что остался толстый палец, мы его не будем задействовать он не на что не повлияет.
Финал голова
С головой тоже не чего сложного увеличиваем ее до нужного нам размера и
подгоняем, но у нас она слишком низко лежит, для этого просто мы
увеличим количество шейных позвонков, в свитке Structure, и поставим
значение 3, напротив Neck Links
После чего доделываем голову, просто увеличив наш череп до нужного размера.
В итоге у нас получился вот такой скелет.
В создании скелета, самое главное понять, как
будет двигаться ваш персонаж. К примеру, у Bender`a, руки в мультфильме
могли извиваться как змеи, для этого нужно было задавать большое
количество костей для рук, но тогда мы просто не смогли заставить его
делать простые вещи, к примеру, показать какой-либо жест. Поэтому
иногда приходиться делать разные скелеты, для тех сцен, где это
необходимо.