Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Форма входа
Cпонсор
Форма входа
Главная » Статьи » Уроки 3DsMax » Уроки 3DsMax

DOF при помощи Zdepth


Результат


Исходное изображение

В общем, смысл такой: нам нужна маска, по которой в исходное изображение будет, при помощи постобработки, добавляться DOF. Она должна выглядеть так:

Все что светлое будет размываться, а то, что темное нет. Такую маску можно создать из двух карт глубины. Дальше я расскажу что, где и как.

Покажу на примере вот такой сцены с чайниками, камерой и боксом вокруг этого всего (с вывернутыми внутрь нормалями).

Первым делом нужно определить три расстояния: 1 – расстояние от камеры до места, откуда будет начинаться переход от размытого до четкого (у меня это расстояние до первого видимого объекта), 2 - расстояние от камеры до фокуса (средний чайник) и 3 – соответственно, расстояние от камеры до места, откуда будет начинаться переход от четкого размытого до размытого (задняя стенка бокса). Для это можно воспользоваться инструментом Tape (Create -> Helpers -> Tape -> указать на экране две точки измерения). Для более точного определения расстояния я воспользовался выравниванием, выделил начало Tape, нажал “alt+A” (или Tools -> Align) и указал на камеру, также выровнял конец Tape со средним чайником. Далее померил два других расстояния.

У меня получились следующие расстояния: 1 - 86,682; 2 – 192,187; 3 – 316,604.

Далее создал два «VrayZDepth» (покажу на примере виреевского ZDepth), для этого вошел в «Render Scene Dialog» (F10), перешел на вкладку «Render Element», нажал кнопку “Add” и, в появившемся списке, выбрал «VrayZDepth», и так два раза.

Для первого VrayZDepth я ввел следующие значения:

 

Т.е. zdepth min – расстояние 1, zdepth max - расстояние 2. Обратите внимание, что должна стоять галочка invert zdepth, так как при этом объекты которые ближе к камере будут светлее тех которые дальше, что нам и нужно (хотя можно инвертировать и потом в Photoshop-e).

Значения для второго VrayZDepth:

 

Также, обратите внимание, что в обоих случаях должна стоять галочка Enable Filtering. Это необходимо для того, чтобы при просчете этих карт учитывался антиалиасинг-филтр, иначе границы объектов будут «с зазубренами». Ну и конечно галочка Enable, а то работать не будет.

 

Далее нажал кнопку Render (предварительно настроив параметры основного рендера конечно), по истечении какого то времени у меня «вышли» три картинки: первая, исходное изображение (см. выше), вторая:

 

и третья:

 

Сохранил все три и закрыл 3ds Max.

Пришло время, собственно, постобработки.

Открыл в Photoshop две полученные карты глубины, перенес обе картинки в один «документ» на разные слои, так, чтобы слой с первой (та на которой ближние объекты светлее) был сверху слоя с второй картинкой (та на которой дальние объекты светлее). Поставил для первого слоя режим «Screen».

 

Объединил слои и сохранил новое изображение, получилась маска для блюра:

 

Ну а дальше дело техники. Открыл основное изображение, сделал выделение по только что полученной маске, я это делаю так: открываю изображение с маской, выделяю все и копирую в буфер обмена (Ctrl+C), открываю основное изображение, перехожу в режим “Edit in Quick Mask Mode” щелкая по соответствующей кнопке (Q) или

 

вставляю изображение из буфера обмена, должно выглядеть так:

 

И перехожу обратно в “Edit in Standard Mode” (Q) или

 

Ну а дальше применил фильтр «Lens Blur» (я обычно его применяю, хотя можно использовать и другое размытие) с такими параметрами:

 

Вот и все, псевдодоф готов.

НО… не во всех случаях этот способ возможно использовать, или использовать «вчистую». Например, если объект в фокусе частично перекрывается размытым объектом, то этот объект (размытый), неправильно размывается в местах пересечения…

 

Категория: Уроки 3DsMax | Добавил: 3dmir (19.09.2008)
Просмотров: 3894 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Cпонсор
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2024