Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Форма входа
Cпонсор
Форма входа
Главная » Статьи » Уроки 3DsMax » Уроки 3DsMax

Делаем виноград от Raul Fabian, Romania

Делаем виноград от Raul Fabian, Romania



Концепция.

Это изображение винограда было сделано для осеннего конкурса 3D на CGArena и завоевало третий приз. Наибольшее влияние оказал на меня пост с осенней цветовой палитрой админа CGAren-ы Ashish Rastogi (ashras99). Так что я решил сделать законченный рисунок большого, сочного винограда, с большинством цветовэтой палитры. Сначала я сделал набросок чтобы увидеть приблизительные углы камеры, и другие вещи, такие как положение листьев, их количество и т.д. Я также поискал в интернете фоновую картинку.

Не очень аккуратный набросок, но я думаю достаточный для первого впечатления. Финальное изображение толко немного отличается то этого.

Моделирование.

Я начал процес моделирования с листьев. Моделирование листа не очень трудно. Я просто создал плоскость и конвертировал в Редактируемые полигоны (editable poly). Сначала я начал резать грани плоскости, чтобы получить приблизительную форму листа винограда. После этого я просто удалил полигоны, которые не нужны. Для получения более реалистично выглядещего листа я применил модификаторы Шума(Noise) и Свободной деформации (FFD) и поиграл с их установками. Для получения трех различных листов я просто передвинул некоторые вершины и удалил еще полигоны, и, вуаля, - я имею три разных листа.

Выше Вы можете видеть лист, полученный из начальной плоскости.

А здесь Вы видите 3 различных листа. У листьев осталась одна несделанная вещь -стебель. Стебель - простой цилиндр, конвертированный в Редактируемые полигоны. Я передвинул некоторые вершины и применил модификатор Meshsmooth. Снова передвижение некоторых вершин даст Вам три разных формы стебля. Полная модель листа показана на следующем изображении:

Скелет кисти винограда также очень легок для моделирования. Он создан с использованием формы и функции Loft. Просто создайте где-нибудь линию. Настройте ее добавлением некоторых вершин двигайте добавленные вершины в направлении что Вы хотите для создания пути лофтинга (устанвоите нужный тип вершин для сглаживания). После этого создайте вторую форму, в моем случае - окружность, с правильными размерами. Примените Compound object > Loft object, укажите путь и форму.

В свитке деформаций нажмите масштаб и установите значение конца в 0 или близкое ему. Вы также можете создать больше точек и модифицировать размер.

Виноградины также легки. Я просто создал сферу и модифицировал ее модификатором Шума (Noise). Это все.

Ветка - простой цилиндр, конвертированный в The branch is a simple cylinder, converted to editable poly. I moved some vertexes and applied Mesh smooth modifier (same for the wood piece).

Все модели в сцене объединены вместе как на следующем изображении:

Освещение.

Я использовал VRay GI. Я также разместил в сцене 2 светильника VRay оба белого цвета и очень большого размера в UV направлениях. Один помещен вверху для симуляции небесного освещения и имеет множителб (multiplier) 8.0. Второй размещен позади кисти винограда на месте солнца в фоновой картинке. Он имеет множитель 4.0. Позади винограда также размещен светильник spot, также на месте солнца на фоне. Он имеет множитель 1.6 и ориентирован в направлении кисти винограда (этот светильник для получения лучшего результата с SSS). Спереди винограда omni светильник с множителем 0.5. Он размещен здесь чтобы лучше видеть цвета в сцене.

Текстурирование.

В интернете я нашел картинку виноградного листа. я открыл ее в фотошопе и получил форму листа, который создал прежде. После этого я поиграл со слоями. Для получения осени я смешал слой листа со слоем ржавого металла. Вот что получилось:

Установки материала листа показаны ниже:

На листьях я применил планарный UVW Mapping. Ветки и участки дерева простой Vray материал со стандартными параметрами и картой в слоте диффузии. Здесь использован цилиндрический UVW Mapping.

Наиболее сложный материал был использован для виноградин. я нашел в интернете текстуру фрукта, что-то голубое, точно не знаю что за фрукт, и смешал ее с картой дымки (smoke). Пока все легко, фокусы начинаются сейчас - Подповерхностное рассеяние (Sub Surface Scattering (SSS)). В Vray для получения SSS эффекта, Вам нужно комбинировать отражение, преломление, полупрозрачность и туман. После нескольких часов тестирования я получил его. Детали Вы можете увидеть на следующем изображении материала виноградин.

Визуализация и GI.

Для визуализации я использовал Vray. Все сделанные изменения показаны на следующем рисунке:

Я также использовал Глубину поля VRay (Depth of Field (DOF)) и окружение VRay, с белым цветом и установленным флажком перекрытия (override Max’s). Время визуализации для этой сцены было 32 часа и 14 минут.

Пост обработка.

Для пост обработки я открыл изображение в фотошопе и начал рисовать. Я создал несколько новых слоев. Сначала я сделал ретуширование тут и там. Далее немного сжульничал. Для добавления деталей к подповерхностному рассеянию в винограде я приблизил картинку с виноградом. Отсюда я взял некоторые детали и поместил их в новый слой фотошопа и изменил тип слоя на Multiply.

Добавление деталей таким образом намного легче, чем получение их напрямую в SSS Макса. Другой слой я создал для эффекта блика линз (Lens Flare). Последний фильтр содержал просто общий цвет и warming фильтр. Это все. Теперь мы имеем финальное изображение.

Кое что о авторе.

Raul Fabian, 23 года, вырос в Румынии студент Политехнического университета в Timisoara.

Категория: Уроки 3DsMax | Добавил: 3dmir (19.09.2008)
Просмотров: 1541 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Cпонсор
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2024