Делаем виноград от Raul Fabian, Romania
Концепция.
Это изображение винограда было сделано для осеннего
конкурса 3D на CGArena и завоевало третий приз. Наибольшее влияние
оказал на меня пост с осенней цветовой палитрой админа CGAren-ы Ashish
Rastogi (ashras99). Так что я решил сделать законченный рисунок
большого, сочного винограда, с большинством цветовэтой палитры. Сначала
я сделал набросок чтобы увидеть приблизительные углы камеры, и другие
вещи, такие как положение листьев, их количество и т.д. Я также поискал
в интернете фоновую картинку.
Не очень аккуратный набросок, но я думаю достаточный
для первого впечатления. Финальное изображение толко немного отличается
то этого.
Моделирование.
Я начал процес моделирования с листьев. Моделирование
листа не очень трудно. Я просто создал плоскость и конвертировал в
Редактируемые полигоны (editable poly). Сначала я начал резать грани
плоскости, чтобы получить приблизительную форму листа винограда. После
этого я просто удалил полигоны, которые не нужны. Для получения более
реалистично выглядещего листа я применил модификаторы Шума(Noise) и
Свободной деформации (FFD) и поиграл с их установками. Для получения
трех различных листов я просто передвинул некоторые вершины и удалил
еще полигоны, и, вуаля, - я имею три разных листа.
Выше Вы можете видеть лист, полученный из начальной плоскости.
А здесь Вы видите 3 различных листа. У листьев осталась
одна несделанная вещь -стебель. Стебель - простой цилиндр,
конвертированный в Редактируемые полигоны. Я передвинул некоторые
вершины и применил модификатор Meshsmooth. Снова передвижение некоторых
вершин даст Вам три разных формы стебля. Полная модель листа показана
на следующем изображении:
Скелет кисти винограда также очень легок для
моделирования. Он создан с использованием формы и функции Loft. Просто
создайте где-нибудь линию. Настройте ее добавлением некоторых вершин
двигайте добавленные вершины в направлении что Вы хотите для создания
пути лофтинга (устанвоите нужный тип вершин для сглаживания). После
этого создайте вторую форму, в моем случае - окружность, с правильными
размерами. Примените Compound object > Loft object, укажите путь и
форму.
В свитке деформаций нажмите масштаб и установите
значение конца в 0 или близкое ему. Вы также можете создать больше
точек и модифицировать размер.
Виноградины также легки. Я просто создал сферу и модифицировал ее модификатором Шума (Noise). Это все.
Ветка - простой цилиндр, конвертированный в The branch
is a simple cylinder, converted to editable poly. I moved some vertexes
and applied Mesh smooth modifier (same for the wood piece).
Все модели в сцене объединены вместе как на следующем изображении:
Освещение.
Я использовал VRay GI. Я также разместил в сцене 2
светильника VRay оба белого цвета и очень большого размера в UV
направлениях. Один помещен вверху для симуляции небесного освещения и
имеет множителб (multiplier) 8.0. Второй размещен позади кисти
винограда на месте солнца в фоновой картинке. Он имеет множитель 4.0.
Позади винограда также размещен светильник spot, также на месте солнца
на фоне. Он имеет множитель 1.6 и ориентирован в направлении кисти
винограда (этот светильник для получения лучшего результата с SSS).
Спереди винограда omni светильник с множителем 0.5. Он размещен здесь
чтобы лучше видеть цвета в сцене.
Текстурирование.
В интернете я нашел картинку виноградного листа. я
открыл ее в фотошопе и получил форму листа, который создал прежде.
После этого я поиграл со слоями. Для получения осени я смешал слой
листа со слоем ржавого металла. Вот что получилось:
Установки материала листа показаны ниже:
На листьях я применил планарный UVW Mapping. Ветки и
участки дерева простой Vray материал со стандартными параметрами и
картой в слоте диффузии. Здесь использован цилиндрический UVW Mapping.
Наиболее сложный материал был использован для
виноградин. я нашел в интернете текстуру фрукта, что-то голубое, точно
не знаю что за фрукт, и смешал ее с картой дымки (smoke). Пока все
легко, фокусы начинаются сейчас - Подповерхностное рассеяние (Sub
Surface Scattering (SSS)). В Vray для получения SSS эффекта, Вам нужно
комбинировать отражение, преломление, полупрозрачность и туман. После
нескольких часов тестирования я получил его. Детали Вы можете увидеть
на следующем изображении материала виноградин.
Визуализация и GI.
Для визуализации я использовал Vray. Все сделанные изменения показаны на следующем рисунке:
Я также использовал Глубину поля VRay (Depth of Field
(DOF)) и окружение VRay, с белым цветом и установленным флажком
перекрытия (override Max’s). Время визуализации для этой сцены было 32
часа и 14 минут.
Пост обработка.
Для пост обработки я открыл изображение в фотошопе и
начал рисовать. Я создал несколько новых слоев. Сначала я сделал
ретуширование тут и там. Далее немного сжульничал. Для добавления
деталей к подповерхностному рассеянию в винограде я приблизил картинку
с виноградом. Отсюда я взял некоторые детали и поместил их в новый слой
фотошопа и изменил тип слоя на Multiply.
Добавление деталей таким образом намного легче, чем
получение их напрямую в SSS Макса. Другой слой я создал для эффекта
блика линз (Lens Flare). Последний фильтр содержал просто общий цвет и
warming фильтр. Это все. Теперь мы имеем финальное изображение.
Кое что о авторе.
Raul Fabian, 23 года, вырос в Румынии студент Политехнического университета в Timisoara.
|